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000 01.02.2002, 15:57 Prefect |
Vielleicht ist das ja Old News, aber ich bin neulich über folgende Seite gestolpert: http://home.att.net/~firebinder/halflife/ Dort gibt es eine Test Chamber Abteilung, in der der Autor ein paar recht interessante Experimente (mit Ergebnissen) zu r_speeds macht. Er kommt dabei zu folgendem Schluß: (12 * wpoly) + epoly should not exceed 8000 Die 8000 sind sicher bei weitem zu niedrig für moderne Hardware, aber der interessante Fakt bleibt bestehen: ein wpoly ist so "teuer" wie 12 epolys. Was mich aber interessiert ist, ob dieser Faktor für andere Systeme anders ist (der Autor hat ein ziemliches Low-End-System). Ich werde den Test auf jeden Fall mal nachvollziehen und sehen was dabei rauskommt... Warum das so ist? Ganz sicher weiß ich das natürlich nicht, aber ein paar Dinge dir mit reinspielen (könnten): cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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001 01.02.2002, 16:41 Metew |
hat da vielleicht was mit vis zu tun? Den mit epolys bringt ja vis nix --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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002 01.02.2002, 16:42 Exec |
hmm also bei mir is so bei 800 wpolies und 8000epolies die grenze ... da gehen die fps von 99 auf ~50 runter .... (1ghz athlon,384mb ram, geforce2pro) "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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003 01.02.2002, 18:16 eizdealer |
ich find das sehr interessant! also aus meinen persönlichen erfahrungen (*gg*) hab ich gemerkt, dass models teilweise viel besser aussehen (z.b. pflanzen) und auch performance sparen. ich denke, man kann schon ein paar details mit models machen, aber das meisste mit normalen brushes. --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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004 01.02.2002, 18:18 Exec |
so isses! aba auch player, monster,etc gehen auf epolies ... vorallem monster *g* --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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005 01.02.2002, 20:22 Juggernaut |
echt exe? könnte es sein, dass es daran liegt das es auch models sind? ;) in meinen mp maps bau' ich details (lampen, flaschen, katzen, wäscheklammern, ebenholzduftölflakonetuis usw.) eigentlich immer als model ein. -- |
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006 01.02.2002, 21:26 Exec |
uuiii, ich mach die gegner immer als prefab! ich hab immer so 2fps ... müssen ja auch schön rund sein --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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007 02.02.2002, 08:01 m.a.b.b.b |
hmm, das der unterschied so groß ist hät ich nicht gedacht... -=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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008 02.02.2002, 10:26 KhanRKerensky |
Was auch wichtig ist: Models verwenden teilweise nur eine Textur. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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009 02.02.2002, 12:01 Linga Administrator |
massig nötige routinen der engine werden auf objekte nicht angewandt. heute sinds noch viel mehr und morgen sinds garkeine mehr, weil dann auch modells alle eigenschaften eines levelpolygons haben. modells sehen bei hl besser aus weil die kanten schattiert werden (smoothing) und sie somit weicher erscheinen. ausserdem ist es mit planaren polys einfach einfacher koplexe und kleine objekte zu machen. allerdings werden objekte immer nur von einer lichtquelle beeinflusst und werfen keinen schatten. ausserdem hat man eben bessere möglichkeiten objekte zu texturieren (uv mapping) --Dieser Beitrag wurde am 02.02.2002 um 12:03 von Linga bearbeitet. |
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010 02.02.2002, 14:26 Prefect |
Im Endeffekt spielen VISing und Kollisionsabfrage aber gar keine Rolle. Das VISing ist bei Quake-Engines ja vorberechnet, und Kollisionsabfragen gibt's in statischen Szenen keine. Es geht primär um das eigentliche Rendern. Was die Berechnungen angeht sind epolys ja eigentlich sogar komplexer als wpolys, denn ihre Koordinaten werden dynamisch aus den Animationsdaten berechnet (über Bones usw...). Die Größe der Polygone scheint übrigens keine Relevanz zu haben - ich habe mal ein paar Test gemacht (siehe unten), und die Füllrate hatte bei allen Versuchen keinerlei Auswirkungen. Oder andersrum: ob die Models nun weit weg oder nahe dran waren hat keinen Unterschied gemacht. Models sehen bei HL einfach deswegen besser aus, weil sie mehr Polygone aufbieten können. Op4 hat ja IIRC Models für Details verwendet (so Werkzeugkästen) - die hätte man locker als Brushes machen können - aber es wäre halt mehr auf die Performance gegangen. Das Objekte keinen Schatten werfen ist klar - das würde einfach viel zu sehr auf die Performance gehen. Auch neuere Spiele haben keinen wirklich dynamischen Schatten in dem Sinn (z.B. RTCW hat keine dynamischen Schatten). Wie das dann bei Unreal 2 und Doom 3 aussieht bleibt abzuwarten. Ich habe wie gesagt ein paar Tests gemacht. Mein System: Dabei habe ich in einen großen, einfachen Raum verschiedene Monster und Säulen usw.. reingestellt. Ein paar der Ergebnisse: - die Engine rendert ca. 100 wpolys / ms Wobei man zur Texturvielfalt natürlich sagen muß, daß die Engine sowieso für jedes Polygon zumindest eine Textur (nämlich die Lightmap) wechseln muß. Übrigens sind 50 fps ziemlich gut. Eigentlich kann man sich erst unterhalb von 30fps beschweren, und bis 20fps ist ein Spiel (zumindest im Singleplayer) noch gut spielbar. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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