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Autor Beitrag
000
30.04.2001, 01:03
Lrd*089



Ich hab eine kleine Stadt gebaut mit einem Straßenring, der um die Stadt führt. Wenn man jetzt aber in die Mitte der Map guckt hat man zwischen 2500 wpoly und 2000 wpoly wenn man in der außersten Ecke steht. Wenn man ziemlich im Zentrum vor einem Gebaude steht hat man 1900 wpoly. Ich hab alles ausprobiert um die Polygon zahl zu veringern.
Hier seht ihr mal ein Beispiel

An der Stelle hab ich mit meinem Gigaherz nur 37fps statt normalerweise 72fps und die wpoly liegen bei 2500. Ich kann da noch spielen *g* aber anderen kann ich das nicht antuen.

Gibt mir mal ein paar Tips

P.S.: Kommt mir nicht mit "Les dir mal den r_speed- und den Polygonreduzierungsartikel durch". Kenn ich auswendig!!!!

P.P.S.: Die map ist niht größer als Italy oder Dust.

THX & Cya

--

][Lrd089][

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001
30.04.2001, 01:42
Another1



Den holzhaufen den man da sieht hast du ja sicher auch nicht aus 15 8-eck zylindern gemacht, richtig?

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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002
30.04.2001, 01:58
Retro



Ich glaub nicht das der eine Holzhaufen die hohen R's verursacht... =)
Es ist doch HOFFENTLICH ein Entity.

Aber bei einer Map die wesentlich größer als dust oder Italy ist kann es dann schonmal zu solchen schei* Problemen kommen...
Du mußt mal gucken ob Vis ganze arbeit geleistet hat, und ob man nicht durch die ganze Karte glotzen kann (wenn möglich).

Tja... ansonsten kann ich dir nur die Daumen drücken! ;)

Wie ich schonmal gesagt habe, die HL engine ist nicht so gut für riesige Outdoor bereiche.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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003
30.04.2001, 09:30
Lrd*089



Ich habe die Vermutung, das die Engine die komplette Welt berechnet und nicht nur das, was man sieht. Je weiter ich nach außen komme, desto mehr nehemen die wpolys ab. Wenn ich am Rand der Map stehe und zum Mittelpunkt der gucke habe ich scheiß ohe wpolys. Außerdem, seid dem ich mit den ZHLT compile ist meine Map wieder hell.

--

][Lrd089][

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004
30.04.2001, 09:58
-Fox-



@Retro: Es ist doch eigentlich völlig egal ob es ein Entity ist oder nicht. Wenn es eins wäre, dann würde es nur den Boden nich zerschneiden, das ist der einzige Vorteil.

--

Dampf ist heiße Luft.

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005
30.04.2001, 10:43
Guano



Dein Sky, wie hoch hängt der? Kann es sein, dass du keinen einzigen richtigen Visblocker hast, weil er nicht an dem Himmel stößt? Deine Häuser zB stoßen villeicht gerade mal am Gibel an den Sky, überall daneben ist Freiraum, durch den man durchkucken kann!
dust zB ist fast überall gleich hoch, da liegt der Sky direkt auf den Wänden, deswegen, kann man da nicht quer duchkucken, wenn ich aber bei dir auf nen Dach klettere, dann sehe ich weiß Gott wohin, vielleicht liegt da das Problem!

Hast du schon mal versucht mit Hint-Brushes zu arbeiten, damit erziehlt man verblüffende Ergebnisse, selbst wenn man kein Profi ist und die Hintbrushes dahinsetzt, wo man Probleme nur vermutet!

--

Guano

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006
30.04.2001, 11:53
TakoW



Ich denke es ist so wie Guano sagt:
Die r_speed-Artikel sind nicht ganz richtig.
Viele Polygone die hinter den Häusern liegen und eigentlich auch
von der Engine nicht berechnet werden dürften, kümmert es *leider*
einen Dreck, was irgendwelche Tuts sagen.
Wenn zwischen Sky und den Dächern freier Raum ist, kannst du die
Häuser selbst als Vis-Blocker ziehmlich vergessen.
Bei deiner Map glaube ich im übrigen nicht ,das Hint-Brushes
die rspeeds grossartig verringern, vor allem nicht wenn du dich auf
einem Dach befindest.
Du solltest (imho) versuchen, Teile der map voneinander abzugrenzen,
indem du den Freiraum zum Himmel verschliesst(sky-wand), vielleicht
so, dass man nicht auf die Dächer neben diesen Abtrennungen gelangen
kann(würde sonst komisch aussehen wenn man nicht die gegenüberliegenden
Gebäude sehen kann).
Hint-Brushes bringen bei dir nur etwas, wenn du dich auf dem Boden
befindest und damit keine direkte Sicht zu anderen Teilen der Map hast.

Wenn deine Map mit ZHLT's plötzlich hell ist, KÖNNTE das auch mit einem
Leak zusammenhängen, check mal das ProcessWindow nach der
Kompilierung(obwohl auf deinem Screenshot Schatten sind, glaube ich
also nich)

ciao takow

--

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007
30.04.2001, 13:08
Lrd*089



@sky: Den hab ich mitlerweile um 1/3 gesenkt. Der sky liegt jetzt auf (fast) allen Gibeln. Damit man nicht unendlich weit gucken kann hab ich Torbögen eingebaut (Dustähnlich). Die Dächer sind nicht zugänglich.
@leak: ja, aber ich finde es nnicht. Die pointlfile verwirrt mich mehr, als das sie mir hilft!!!

Die r_speeds habe ich auf 1900 runter.

--

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008
30.04.2001, 19:32
Terrorman



hier was in eigener sache: wie sollte das verhältnis zwischen world_polys und e_polys sein? ich glaube das is egal - müssen ja alle berechnet werden...
wie hoch sollte dann der gesamte polygon count sein?
(kleines beispiel von mir: habe um die 800 world_polys aber schon 3000 e_polys) >das läuft aber trotzdem flüssig! bei meinem 800er!

--

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009
30.04.2001, 20:12
Lrd*089



1. Bei mir wurden scheinbar die e_polys zu den w_polys dazu addiert.
Ich habe 2000 w_polys aber keinen einzigen e_poly. Is dat ein Compilefehler

2. Kann man Texturen wie Sky, Clip, Trigger,... als visblocker nutzen?????

Falls sich jemand mal meine Map angucken will braucht er mir nur 'ne Mail zuschreiben. kriegter dann als *.rmf.
mailto:mapping_master@gmx.net
oder
http://wwp.icq.com/scripts/search.dll?to=89292692

--

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010
30.04.2001, 20:22
madone



Kann ich mal die Strassentextur bekommen?

--

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011
30.04.2001, 20:22
chriss



sky nicht
clip & trigger weis ich net, glaub ich aber net...
guck doch mal in den r_speeds article da stehts 100% drinn

--

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012
01.05.2001, 17:04
Tomz



bin mir zwar nicht sicher, aber der grund ist, das vis nicht geloffen ist. du hast ein leak. das muss weg. nacher compilest du mit fullvis und es sollte besser werden

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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013
01.05.2001, 17:22




(none)

--

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014
01.05.2001, 23:18
B@D$N@K3



Hmm ich habe ne SIngleplayer map da habe ich 9000 Polys *g*

--

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015
01.05.2001, 23:26
Assassinator



Hmm...wil ja nicht an irgendwem zweifeln oder so aber...der Sky: Box? Oder nur an den Stellen, an denen man ins Nichts gucken könnte?

--

Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

An die Newbies unter euch: Angst, Fragen zu stellen? Schiss vor der Meckerei der Profis? Mailt mir, dann versuche ich (wenn ihr lieb fragt, und euch vernünftig anstellt) euch zu helfen.

Wenn jemand gute Pages mit C++/DirectX-Tuts kennt: mailen, icqen oder wie auch immer, auf jeden Fall an mich!!!

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016
01.05.2001, 23:41
Chef



hm sorry vielleicht ist das jetzt ne dumme Frage oder ich habs nicht kapiert : wenn ein leak in der map ist kann vis doch gar nicht richtig arbeiten , oder besser gesagt fängt erst gar nicht an, oder? Und wenn vis nicht läufts sind die r_speeds natürlich auch heftig hoch.

--

Gähn!
ficken?

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017
01.05.2001, 23:45
Assassinator



Jep, und dadurch wären auch die hohen r_speeds zu erklären, wowie die beschriebene extreme Helligkeit.

--

Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

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018
02.05.2001, 08:39
late_crussader



Erst mal nach Leaks suchen, und ausprobieren. Danach Visblocke einsetzen.

--

blaa

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019
02.05.2001, 14:38
Lrd*089



Jo Thanx Jungens!!!! Ich habe irgendwo win Leak. Die Pointfile hilft mir nicht, da sie mich nicht zu einem Leak führt. Provisorisch hab ich die Map mit einer Skybox umhüllt und die r_speeds sind alle im grünen Bereich. Jetzt muss ich nur noch diese Leak finden *nerv*.

Aber nochmals Danke an all die Jungens hier auf TheWall!!!

--

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020
02.05.2001, 15:40
TakoW



@ Nox:
Wieso sollte man sky nicht als Vis-Blocker nutzen können???
Zumindest in Verbindung mit einem Hintbrush funzt das bei mir
wunderbar.
clip und trigger-Texturen funktionieren auf keinen #Fall als Vis-Blocker!!!

@Lrd*089:

Zitat:

...starte HL mal mit folgender Befehlszeile:
hl.exe -dev -console -particles 20000
Das stellt der Engine mehr Ressourcen für die Strichellinie zur Verfügung, sie wird dadurch länger.

(by crid , Forumsuche ;)

ciao TakoW

--

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021
02.05.2001, 16:51
-Cydney-



Nochmal zu den Holzstämmen:
Falls du die zu functions gemacht hast, würde ich das schnell wieder ändern, da bei functions alle Faces berechnet werden. Und bei komplexeren Formen wird das schon mal hackelig.
Damit dann aber die angrenzende Wand aufs Übelste zerschnitten wird, würde ich den Holzstoß eine Unit davon wegmachen.

Vielleicht nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber steter Tropfen höhlt den Stein :)

--

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022
02.05.2001, 20:03
Lrd*089



@ takow: wie meinste das mit der sky Textur in Verbindung mit Hintbrush???

--

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023
02.05.2001, 20:20
NITRO



also versuch mal den himmel immer nur so hoch zu machen wie das model springen kann ! (achte darauf das wenn du z.b. auf ner kiste bist, die höhe von der kiste ausgeht) dan haste zusammen mit den torbögen sowas wie kleine räume mit niedrigen decken !

--

Signaturen=Statussymbol !

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024
02.05.2001, 21:35
Lrd*089



@Nitro: Dann sind die Gebaude aber auch Atomatisch kleiner.

@Fehlermeldung: Jetzt habe ich die r_speeds gefixed hab aber eine tiereisch Lange Fehlermeldung!!!!

Quellcode:SwapTransfersTask:   0...1...WARNING: SwapTransfers: unmatched
WARNING: SwapTransfers: unmatched

das zweite wird dann ca. 70x wiederholt.

--

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