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Autor Beitrag
000
16.11.2002, 20:05
Diablo_bth



also mein Prob is folgendes:
man nehme eine Funktion mit __sdtcall-Aufrufkonvention und zwei normale Parameter:
Quellcode:
void __stdcall foo( int param1, int param2 )
{
/*...*/
}

das heißt im (ASM)Klartext:
Quellcode:
push param2
push param1
call _foo@4
;in foo kann man dann die Parameter wie folgt finden:
mox irgendwas, dword ptr[esp+4]
mox irgendwas, dword ptr[esp+8]

wenn man nun eine Funktion mit 3 oder 4 Parametern hat wäre es logisch wenn,
param3 -> dword ptr[esp+12]
und
param4 -> dwprd ptr[esp+16]
wäre. Das is aber nicht der Fall - obgleich param3&4 auch in der Richtigen Reihenfolge gepusht werden. Kann mir da vielleicht jemand weiterhelfen??

--

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001
16.11.2002, 20:51
Diablo_bth



k hat sich erledigt - es muss esp+Ch bzw esp+10h heißen *kopfklatsch* - blödes hex-system!

--

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002
17.11.2002, 00:13
[RMen]OneStone



IMHO ist es immer besser, die Sachen in pure ASM zu coden, denn inline Assembler für eine ganze Funktion ist nicht so das ware. Deshalb: eigene .asm und dann die .obj mitlinken...

(meine persönliche Meinung, kein Befehl)

--

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003
17.11.2002, 11:25
Prefect



Wenn man sich erstmal in den gcc-Inline-Assembler eingelesen hat rult er einfach ;)
Aber für komplexe ASM-Routinen ist eine eigene .asm-Datei wohl wirklich besser.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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004
20.11.2002, 10:20
King of Darkness



wofür machst du das is das für deine engine ?

muss oder sollte man sowas machen für ne engine (also sich mit asm rum schlagen)

--

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005
20.11.2002, 10:43
SonicBe@m



performance...
mann sollte sowas machen ansonsten wirds ziemlich system belastend

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK

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