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000 23.03.2010, 16:32 tmn |
Hallo. Ich will einem Tutorial folgen und muss dafür einige Skripte ändern. Ich habe im source sdk "modify HL 2 single player" für episode one engine gewählt und habs kompiliert und laufen lassen, funktioniert also wunderbar. Doch der scripts Ordner im Modverzeichnis ist leer. Genauso der scripts Ordner im HL2 verzeichnis. Ich habe Windows mal nach der Datei suchen lassen, aber leider nichts gefunden. Weiß zufällig jemand wo die Dateien hin sind? Garrys Mod hat übrigends die gesuchten Dateien. Kann es sein, dass Garrys Mod auf der Orange Box engine basiert? Im Tutorial sollte ich auch einen OB Mod erstellen, doch weil ich kein OB single player Spiel installiert habe konnte ich diese Option nicht wählen. -- |
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001 23.03.2010, 16:56 Bluthund |
Mhmm, aha. Welches Tutorial bzw. welche Skripte? In der "source engine.gcf" und "source 2007 binaries.gcf" sind eine ganze Menge drin. Durchaus möglich aber ich würde jetzt aufgrund der bloßen Existenz einiger Skripte nicht gleich auf die Verwendung einer konkreten Engine-Version schließen, da diese ja durchaus auch schon in der Urversion der Engine vorhanden gewesen sein könnten. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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002 23.03.2010, 21:04 tmn |
Erstmal danke für die schnelle Antwort. Ich brauche kb_act.lst sowie kb_def.lst und die scriptfile zum HL2 Buggy. Garrys Mod 9 enthält all diese Dateien. Das source developer Wiki schreibt zwar, dass kb_act veraltet ist, doch die Dateien, die stattdesen angegeben sind (resource/OptionsSubKeyboard.res , EDIT: Die Skripts scheinen wirklich in den gcf Dateien zu sein. Nur wenn ich da was ändere, z.B. am Buggy, dann beeinflusst das doch auch HL2, oder? --Dieser Beitrag wurde am 23.03.2010 um 21:16 von tmn bearbeitet. |
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003 23.03.2010, 21:38 Bluthund |
Deswegen extrahierst du sie ja auch in dein Mod-Verzeichnis und veränderst sie dort. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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004 24.03.2010, 13:17 tmn |
Aber woher weiß ich nun, welche Dateien aus welcher gcf ich brauche und wo sie hin muss? Ich habe in drei verschiedenen gcf die Datei jeep_test.txt gefunden. Wie macht das denn die Engine? Sucht die zuerst im Modverzeichnis nach der gewünschten Datei und wenn sie dort nicht ist wird sie aus einer bestimmten gcf genommen? --Dieser Beitrag wurde am 24.03.2010 um 13:17 von tmn bearbeitet. |
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005 24.03.2010, 14:05 PotKinRot |
Ich spekuliere, dass sich die Frage darauf bezog, dass bis vor einiger Zeit der "Create-a-mod"-Wizard den Ordner "scripts" erstellt hat, der mit vielen default hl2-Skripten gefüllt war. Das ist aber mittlerweile nicht mehr der Fall. Genau das tut sie. Erst im Modverzeichnis, dann im Verzeichnis des gemoddeten Spiels (in diesem Fall Ep1). Afaik wird das in der GameInfo.txt im Modverzeichnis festgelegt. -- |
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006 26.03.2010, 16:23 tmn |
Ich hab jetzt einfach kb_act.lst aus source 2007 binaries.gcf in den scripts Ordner kopiert und funktioniert wunderbar. Danke für eure Hilfe. -- |
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007 26.03.2010, 16:47 Bluthund |
"Source 2007" sollte übrigens die Orange Box sein. Könnte also sein, das du da unter Umständen auf Inkompatibilitäten triffst wenn du die EP1-Binaries verwendest. [Bei so etwas Banalen wie der kb_act.lst natürlich nicht] --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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