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Autor Beitrag
000
25.02.2001, 23:45
PIII 800 mhz



Servus Leudz,
Mier is voll übel geworden als ich die v_crossbow öffnete so viele Voints.Wie soll man da nochn model mach ???Wie will man sagen welche neue waffe zu den voint gehört ???Is es veilleicht besser lieber selber ein ganz neues model zu machen ???Wenn ja brauch man dan auchn Bones ???Ändert sich dan was an der menge ???Am besten wärs wen einer eine avi macht wie er eine sniper rifel erstellt statt der crossbow

Kann mir einer die ganzen Fragen beantworten ?

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001
26.02.2001, 04:03
Da Maakus



voints? ich denke mal, du meinst joints, wenns ein ausdruck aus max ist, bitte euch, das zu entschuldigen, weil ich mit max nicht vertraut bin =)

Hm, die Joints sind halt die Knochen, und die sind für Animationen unvermeidlich - Wenn du ein Sniperrifle willst, dann kannst du entweder die crossbow bearbeiten oder neuanfangen, wobei ich neu anfangen bevorzugen würde, der übersichlichkeit halber.

Du silltest alle joints und alle vertexes der crossbow löschen, damit du die blanken hände hast.

Die versiehst du dann mit neuen joints, fügst dein sniper ein, dann da auch ein paar joints rein und fertich, dann kanste animieren.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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002
26.02.2001, 10:40
PIII 800 mhz



Hörts sich gerade leicht an aber is das net schwer die immer so zu verbinden

Wie lang braucht ihr immer no

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003
28.02.2001, 01:00
Da Maakus



Tja, gute frage, wenn du ne gute Hand und vorausgeplant hast, ist das Knochenverlegen nicht so schwer.

Also ich bin nach allerhöchstens einer Stunde mit den Joints fertig, aber das Animieren dauert da schon länger.

Aber bei den Animationen musst Du Dich an die Länge der Originalmodels halten, sonst gibts Fehlermeldungen.

Bein Animieren solltest Du dann mit den Armen anfangen und dich dann langsam über die Handflächen bis zu den Fingerspitzen vorarbeiten.

Aber eine Sache solltest Du nicht vergessen, damit es realistisch aussieht:

Alle Gegenstände haben ein bestimmtes Gewicht oder einen Widerstand, z.B. ein Gewhr durchladen ist in Gewisser Hinsicht ein Kraftakt, am besten Du schauspielst ein bisschen und lädst quasi ein "Luftgewehr" nach (blödes Wort in dem Zusammenhang *g*) und beobachtest Dich mal dabei, welcher Teil deiner Arme was zu welcher Zeit macht.

Bei 3DSM kan man Gewicht und so weiter festlegen, aber wie gesagt, ich kenn mich mit max nicht aus. Aber wenn Du z.B. mit MilkShape animierst ist solches Denken unumgänglich.

OK, is ziemlich viel, aber es ist ziemlich lustig.

Also in diesem Sinne, viel Spass ^_^!

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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004
28.02.2001, 22:13
Fliby



>Hm, die Joints sind halt die Knochen, und die sind für Animationen unvermeidlich - Wenn du ein Sniperrifle willst, dann kannst du entweder die crossbow bearbeiten oder neuanfangen, wobei ich neu anfangen bevorzugen würde, der übersichlichkeit halber.

Unvermeidlich? Unvermeidlich für HL! (Ok ok ... eigentlich alle neuen Games)
Aber früher hat man mit der Vertex-Methode animiert.

>Aber bei den Animationen musst Du Dich an die Länge der Originalmodels halten, sonst gibts Fehlermeldungen.

Oder QC umschreiben ...

--

...

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005
02.03.2001, 13:37
Da Maakus



Hey, lass ihn erstmal mit dem Kram hier auskommen, Skelettal Animation kommt immer mehr in Mode (was auch gut so ist) und das QC-Editing kommt erst später, für einen einfachen Ersatz reicht das Original aber allemal.

Also keine Sorge, Pentium, der QC-Mist kommt erst beim kompilieren, also kümmere Dich zuerst nur um dan Modelling und animieren.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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006
02.03.2001, 13:52
PIII 800 mhz



Hmm scheisse würde wieder 3dsmax gehn würde ich mich freun das war so einfach und nu ???voll schwierig

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007
02.03.2001, 14:33
GIJoe



@ da maakus/filby/wer sich auskennt ;) :

muss ich denn beim animieren mit 3ds max/character studio auch bones für die waffe/clip benutzen, die dann an die biped-hände gelinkt werden, oder kann ich einfach nur clip an waffe, waffe an hände mit dem link-to.. -tool linken?

halt so, dasss der smd exporter es dann auch korrekt exportiert und ich ein mündungsfeuer an die waffe linken kann...

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008
03.03.2001, 06:12
Da Maakus



Tja, zum 3. mal in diesem thread: keine Ahnung von Max =)

Ein Clip muss auch einen Bone besitzen, es sein denn, du willst die Waffe nicht nachladen *g*

Ich würde einen Bone von Hand zur Waffe und von der Waffe zum Magazin machen, dann isses am leichtesten zu animieren.

Die Stelle für den Patronenauswurf wird durch einen Bone gekennzeichnet, ob das beim Mündungsfeuer auch so ist, weiss ich im Moment nicht so genau.

Naja, vielleicht findet sich ja hier jemand ein, der Ahnung hat... *inRichtungFilbyschau* =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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009
03.03.2001, 12:07
BloodyHarry



Ich würde für das magazin ein Joint nehmen, der direkt an der waffe hängt (mit der waffe verbunden ist) das haben die bei valve net gemacht und nu is folgendes probelm: Das magazin ist ein bone den du in jedem frame neu berechnen must was schlimm is! wenn du aber den Bone unten mit der waffe verbunden hast, kannst du ganz einfac hwaffe drehen, etc. und der bone richtet sich immer damit aus! ;)
Für das Mündungs feuer werden Coordinaten benötigt, die von einem Bone aus berechnet werden. Frage mich aber bitte nich wie das genau geht ;)

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--< BloodyHarry >--

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010
03.03.2001, 17:01
Fliby



lol Maakus :)
Valve hat es sogar ganz bekloppt gemacht.
Die haben dem Magazin/Hülsen ne eigene Reference-Datei gemacht.

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...

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011
17.03.2001, 04:43
Da Maakus



echt? aua... naja, hab mir noch nie so genau so ein hl-model angesehen, nur die glock, und da hab ich mich auch gewundert, warum da animationen für einen schalldämpfer dabei waren =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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012
18.03.2001, 17:22
Fliby



Jo, der Silencer hat auch ne eigene Reference-Datei :)

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013
18.03.2001, 17:33
BloodyHarry



ich finde die Von Valve sind solche Leute die imemr den umständlichen Weg nehmen wenn es auch einen einfachen gibt ;)

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--< BloodyHarry >--

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014
18.03.2001, 18:34
caedes



wie mathematiker oder physker (zumindest die lehrer *gg*)

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caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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015
18.03.2001, 18:48
icher



da fällt mir ein: warum hat id seine models so verdreht? oder is das ein import-problem?

--

icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768

no matter where the sun goes down
no matter if it really happens..
all those deficiencies satisfied in dreams..

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016
18.03.2001, 23:38
Da Maakus



Da sag ich nur eins zu: Alle doof ausser uns.

id-Models verdreht? Welches Spiel?

Ich tippe mal auf Quake 3 A***a (Zensur muss sein *g*), davon hab ich aber noch nie ein model decompiled...

Hab jetzt auch keins da, inwiefern isses denn verdreht?

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017
19.03.2001, 07:44
icher



naja, bei q3 sind die models ja in head, upper und lower gesplittet. die head sind korekt, die upper gehen auch, aber die beine, puh...hier mal hunter:

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icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768

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018
19.03.2001, 09:43
BloodyHarry



Das sucked doch! Wenigstens kann man da was erkennen, durch die Texturen hast du dir mal die Chainsaw angeguckt (weiss nu nich wie das ding richtig heisst) Das ist schlimm da erkennt man gar nichts! Und die Texturen sind da nur so komisch im ordner, muss man solche models net kompilieren?

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--< BloodyHarry >--

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