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Autor Beitrag
000
11.07.2004, 22:53
Opey



So liebe Leute,

nach ausgiebigen Tests mit dem Partikelsystem und langem Studieren der guidelines, steht jetzt das erste Konzept einer Combatmap.

Im Ns.org Forum klappt das ganz gut und ich denke mal hier sind genug qualifizierte member die mir gute Kritik geben können.

Hier erstmal um was es eigentlich geht.

Um es ein wenig zu erleutern:
- die lila Pfeile geben die Richtung an in der die Treppe/Rampe nach oben ansteigt.
- rote Striche sind Leitern
- weldpoints gibt es bis jetzt noch keine
- umso heller um so höher ist die Ebene gelegen
- weiße Striche geben an welchem Teil der Karte der jeweilige Name gehört

Um einen Größenvergleich zu schaffen sage ich jetzt mal das der linke Ausgang vom MarineStart ungefähr 3 Meter breit ist.
Jetzt seid ihr gefragt (auch diejenigen die noch nie NS gespielt haben), was sollte man anders machen, was weglassen?

(@ Team THW: Falls das gegen die Regeln von BlackPlague verstößt dann bitte dicht machen und/oder löschen ansonsten bitte keinen Ideenraub ;) )

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2004 um 22:54 von M.D.Freezer bearbeitet.
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001
11.07.2004, 23:11
maurice



ich finde das layout eigentlich recht gut für ne co map, da es simpel aber doch anspruchsvoll ist. die map macht ne grosse 8, das ist gut für dm maps, da man so immer in bewegung ist und imemrmehr als einen ausweg hat. weldpoints würd ich in ner co map eigentlich garnicht erst einbauen, da es in co recht abgeht und man da keine zeit hat zum welden, und eigentlich nervts nur in co.
den hive room würd ich etwas anders machen, so steht der hive ja nakt in der gegend rum und man kann ihn schon vom eingang aus wegballern, mach den doch in ne nische rein, damit man schon ganz eindringen muss um ihn wegzuballern. die cc steht genau richtig, da machts nicht wenn man die schon von weitem sieht, denn aliens haben keine langstrecken waffen, ausser der gorge (angriffsalien!!!1) und der fade.
was für n genre hat die map überhaupt? sieht mir aus wie nach nem raumschiff oder ner station.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
11.07.2004, 23:12
iLL_N1n0



hmm die rines haben bestimmt nen vorteil weil die gänge so lang sind, da haben skulks nich so viel chancen (in einigen co maps ist das echt extrem und verdirbt echt den spielspass)

vurschlag: noch nen lüftungsschacht vom lowercargo-->darkroom-->museum evtl bis zum satroom

--

"I like big butts and I can not lie
You other brothers can't deny..." - Sir Mix Alot

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003
12.07.2004, 00:51
Tubgirl



Ne 8 im Layout bedeutet nur gutes, man lese nur die Making-Of-Artikel der beiden de_dust-Maps von CS :D Und in Sachen TeamTHW: WIR HABEN EIN FIEL BESS0RES LAYOUT!!!!!!!!!!!!!!111111 (Zenz und Prau wissen was ich meine ._.)

Erm

Zum Thema: Wie Maurus schon ansprach sollte der Hive verlegt werden. Da darf man nicht von weitem draufballern können, sonst suckt die Map ähnlich wie co_core. Und das woll'n wir ja nicht. Der Raum vor der CC ist ja auch viel zu groß, da kann man ja als Alien keine Klaue reinsetzen. Sonst könnten ein paar mehr Vents nicht schaden, alles in allem aber keine Komplettkatastrophe, wenn du weißt was ich meine ;)

--

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004
12.07.2004, 03:17
Jeff



sieht ziemlich gut aus, aber ich muss mich n1no anschließen, die gänge (lounge besonders) sind sehr lang und groß, da haben die rines einen zu großen vorteil. Wenn es überhaupt was zu welden gibt, dann würd ich noch einen schnellen vent von den aliens zum cc machen, den man zuwelden kann.
Zum hive wurde ja schon alles gesagt.

--

Jeff

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005
12.07.2004, 09:46
DarkMatt



so erstmal ne frage: wie hast du den plan eigentlich gemacht? (gibts da irgenein empfehlenswertes programm, in photoshop wärs mir ehlich gesagt zu umständlich, kritzel da lieber auf papier)

weiters hab ich leider noch nie ein level für ns gemacht, wäre es ein normales shooter level würde ich meinen:
-cc sind unter umständen leicht im vorteil (haben zugang zu erhöhten bereichen die nur von ihrer seite aus zu erreichen sind)
-der rechte weg scheint mir etwas kürzer als der andere, mag sein dass sich das gewicht dann eher auf die rechte seite verlagert (nachdem das museum mir auch ziemlich wichtig erscheint, die 2 angrifsmöglichkeiten sind von hier halbwegs gut abdeckbar und weiters die möglichkeit durch den 3ten gang/schacht in basis auszuräuchern)
-bezüglich design: die leiter die nach den treppen nach oben im museum nach unten geht könnte möglicherweise etwas sonderbar rüberkommen
(bezüglich grosse räume- diese kann man natürlich leichter mit zusätzlichen deckungen ausstatten)
-unter umständen den linken weg kürzer als den rechten machen, nachdem der rechte strategisch wichtiger aussieht

--

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006
12.07.2004, 16:31
Opey



Das sind ja schonmal schöne Vorschläge die ich da höre.

Hier ist die nächste Version:

Das mit dem Hive war etwas unglücklich, ich wollte eigentlich nur zeigen das in dem Raum der Hive drinsteckt, nicht direkt das er da auch platziert wird. Egal, ich hab den einfach mal woanders hingesetzt.

Dann zu den langen Gängen:
Den hässlichsten habe ich etwas 'entschäft'.
Cargo-lift bleibt so, da ist dann ein Aufzug (mit Kisten Deckung drauf) der einen schön schnell nach oben bzw. unten befördert.
Der Gang zwischen Museum und Sat-room muss noch geändert werden.

Zu den offenen Plätzen:
Da ist ausreichend Deckung geboten. Besonders im Junkyard sollte man sich schon verstecken können, sowohl als Marine als auch als Alien.

Zu den Vents:
Einer führt nun von lower Cargo zum Darkroom. Der ist zwar keine Abkürzung, man kann dadurch aber Marines umgehen und sie vielleicht von hinten attackieren (ist das realistisch oder würde das keiner machen, ich spiel kaum co).
Die Vents im Junkyard sind durch die Decke begehbar, ähnlich wie die Schächte bei ns_bast bei diesem komischen Zug.

Weitere Vorschläge?

--

fr?her "M.D.Freezer"

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007
12.07.2004, 17:15
tommydanger



Ich weis das Layout einer Map hängt stark von der Mod ab, aber gibt es ein paar goldene Regeln fürs Layout ?
Hab daraufhin mein aktuelles Layout angeschaut und auch ne 8 drinnen gefunden, auf das hab ich beim Layout erstellen garnicht geachtet^^

Sorry für den Missbrauch, da ich auch nicht so oft NS zocke bin ich nicht qualifiziert genug ein kompetentes Statement abzugeben. Leider :(
Hab ich schön gesagt nicht? ^^

--

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008
12.07.2004, 17:57
xenomeliteforce



Hmm, sieht schonmal recht gut aus!
Man könnte evtl den Vent von lower cargo zu Junkyard durchgehend und betretbar machen. Er könnte praktisch noch weiter in Junk reinragen, so dass die Aliens auch dort recht einfach unachtsame Marines killen können.

Wozu brauchst du eigentlich so viel Platz im Sat Room? Mir erscheint das Ganze schon recht viel Platz zu sein (falls irgendwelche technischen Einrichtungen / Strukturen in den Raum ragen, könnte der Platz schon gut sein, kann man aber so noch nicht beurteilen).

Wär auch mal interessant zu erfahren, welches Setting die Map hat und evtl. ne kleine Beschreibung zu den Räumen...

Ansonsten noch ein paar Höhenunterschiede in Sat und Cargo-Bay und die Map könnte durchaus interessant werden.

Zum Thema weldables:
In co_daimos ist das Ganze recht gut umgesetzt.
Auch wenn manchmal Aliens vor den Phasegates campen, so haben die anderen Marines doch auf den anderen Wegen weniger Probleme und das Gecampe macht sich recht schnell bemerkbar (zu Gunsten der Marines).

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

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009
12.07.2004, 18:58
Tubgirl



Aber dafür suckt der Rest von co_daimos gnadenlos :O

Zum Thema 8: Wie gesagt, das kommt beim Deathmatch (also auch CO) sicher gut an, man sehe sich nur die de_dust-Maps von CS an, auch ne 8 drin.

--

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010
12.07.2004, 19:07
tommydanger



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Zum Thema 8: Wie gesagt, das kommt beim Deathmatch (also auch CO) sicher gut an, man sehe sich nur die de_dust-Maps von CS an, auch ne 8 drin.
rofl, hast du das absichtlich geschrieben?

--

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011
12.07.2004, 19:25
Dr.Zenz



Da hat jemadn nciht das berühmte de_dust/de_dust2 Making Of gelesen. Sehr spasige Bettlektüre.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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012
12.07.2004, 23:52
Tubgirl



Zitat:
tommydanger postete
Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Zum Thema 8: Wie gesagt, das kommt beim Deathmatch (also auch CO) sicher gut an, man sehe sich nur die de_dust-Maps von CS an, auch ne 8 drin.
rofl, hast du das absichtlich geschrieben?
Sicher, ich bin doch nicht Exec >:D

--

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013
13.07.2004, 12:27
Exec



:P

so,damit das kein spam wird erm, überleg ich mir was, mhm
naja, finds schön, das ns auch nen tdm-modus besitzt ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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