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Autor Beitrag
000
08.11.2001, 13:15
[MDMA]Succer



Also ich hab ein Waffen und Player Model was für ein Mod benutzt werden soll ...

Ich hab beides schonmal in CS und HL eingefügt...
Ich weiss das es viel mit der waffen.qc oder playermodel.qc zu tun hat...
ich habe auch schon nach tuts hier gesucht und gefunden die ich aber nicht Verstanden habe..

Wenn mir jemand mal genau den Aufbau einer *.qc erklären könnte wäre ich ziemlich dankbar :))

Was ich will:
das Playermodel soll Laufen, Rennen, Springen, ducken und 1 Waffe tragen können..

Das Waffenmodel soll schiessen in 2 Modis und nachladen.

Ich denk mal das reicht erstmal...
ich vermute das ich das wissen muss denn wenn ich in die qc schaue finde ich lauter anims eingetragen. Die beiden Models sollen dann für ein Mod bzw. für den Coder bereitstehen.

Und wie ist das überhaupt... Muss ich mich irgendwie in irgendeiner Form mit dem Coder absprechen was er kriegt oder wie er es kriegt oder kann ich seelenruhig das teil Mod fertig machen so das ich ihn dann einfach nur noch das Model geben muss???

Ich bitte darum alle in dem Text aufgeworfenen fragen Newbie haft zu erklären :)

PS: egal wie gut gesagt die Tuts sind, ich raff die gar net vor allem wenns um Coden geht... aber ne qc zu schreiben hab ich gehört wäre eine Programmiersprache zu können nicht unbedingt notwendig...

also haut rein...

--

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001
08.11.2001, 18:08
[MDMA]Succer



Es kann doch net sein das das keiner weiss ?!?!?!?!?!?!

Oder bin ich hier im flaschen Forum?

--

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002
08.11.2001, 18:13
-Laber-



wie wäre es wenn du dir ma die qc`s von hl (nich so gut) oder cs (besser) anschaust... und dann postest was du nich verstehst

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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003
08.11.2001, 19:36
Rockefeller



Wir sind Coder keine Modeler :D

--

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004
08.11.2001, 20:35
[MDMA]Succer



Das ist mir klar aber das ist ja der Code Teil den ich brauche um das ganze Mod fertig einzufügen...

Aber egal ich wollte eigentlich ma so das drumherum ma wissen was ich an der qc nicht verstehe kann ja noch geklärt werden, aber wie wärs wenn mir ma einer auf das hier antwortet

Zitat:
Und wie ist das überhaupt... Muss ich mich irgendwie in irgendeiner Form mit dem Coder absprechen was er kriegt oder wie er es kriegt oder kann ich seelenruhig das teil Mod fertig machen so das ich ihn dann einfach nur noch das Model geben muss???

--

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005
08.11.2001, 21:27
Killing Me Softly



Also: der Coder hat bei der ganzen Angelegenheit die wenigste Arbeit. Bei Playermodels (solange die Standard-Animationen verwendet werden) braucht er gar nichts extra zu coden. Bei den Waffenmodels muss er nur die Reihenfolge der verschiedenen Animationen kennen. Er sagt dann z.B. beim schießen nur "spiele die Animation Nr. 4 ab" (als Beispiel). Aber jeder Coder, der schonmal ne Waffe gemacht hat, sollte das wissen. Falls deiner das nicht weiß - wechsel den Coder *g*.

Die ganzen Animationen stecken also bereits in der .mdl. Die Frage ist: Wie kommen die da rein?

Genauso wie das Model selbst, müssen die Animationen auch mit Milkshape oder 3DS Max erstellt werden. Wie das genau geht, würde den Rahmen dieses Posts sprengen. Das Model und die Animationen werden dann als .smd abgespeichert d.h. wir haben dann eine .smd, in der steht, wie das Model aussieht und jede Menge anderer .smd's, die beschreiben, wie sich das Model zu bewegen hat. Und jetzt erst kommen die .qc-Files in's Spiel. Dort wird nämlich nur festgelegt, wie der Compiler (studiomdl.exe) die ganzen .smd's zu einem .mdl zusammensetzten soll, also: Welches .smd beschreibt, das Aussehen des Models, welche Animationen gibt es, wie schnell sollen sie ablaufen, welche .smd beschreibt, wie die Animation aussehen soll, welche Sounds sollen zu welchem Zeitpunkt abgespielt werden u.s.w.

Ich hoffe, diese grobe Beschreibung hilft dir erstmal.

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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006
08.11.2001, 22:09
[MDMA]Succer



Geht doch :)
Also danke erstmal an Killing....
Also was smds und aus was mdls bestehen weiss ich :) habe ja schon models in CS und HL eingefügt war übrigens ne tolle sache sich das zu erarbeiten :)...

Aber an der qc bin ich schliesslich gescheitert ich werde dann mal posten was ich nicht an einer qc verstehe...
Was mich auch wundert ist nirgendswo wird beschrieben wie sie von GRUND bis hin zu fertigen qc aufgebaut ist da steht nur immer was vom verändern aber das ist ja schliesslich nicht der sinn der sache...

also wenn ihr mir ein tut empfehlen könnt wo sowas richtig gut erklärt wird so in der art "Vom Model bis hin zum in Game Model" oder gleich euch die nette Arbeit macht es hier zu posten wär geil ansonsten wartet bis der QC Post kommt hehe

--

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007
14.11.2001, 23:33
[MDMA]Succer



$modelname "D:\Sierra\Half-Life\cstrike\models\player\gsg9\gsg9.mdl"
$cd "gsg9"
$cdtexture "D:\Sierra\Half-Life\cstrike\models\player\gsg9\"
$cliptotextures

$scale 1.0

1.

// 2 attachments
$attachment 0 "Bip01 R Hand" 10.855000 -0.416715 1.870680
$attachment 1 "Bip01 L Hand" 10.855000 -0.416715 1.870680

2.

// 0 bone controllers

3.

// 20 hit boxes
$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.690000 -4.440000 -6.750000 4.000000 5.560000 6.750000
$hbox 6 "Bip01 L Thigh" 2.660000 -3.690000 -3.090000 18.160000 4.880000 3.310000
$hbox 6 "Bip01 L Calf" 0.380000 -3.970000 -2.840000 17.600000 4.000000 2.940000
$hbox 6 "Bip01 L Foot" 0.850000 -3.240000 -2.640000 5.730000 8.530000 3.170000
$hbox 7 "Bip01 R Thigh" 2.470000 -3.690000 -3.160000 18.129999 4.880000 3.380000
$hbox 7 "Bip01 R Calf" 0.310000 -3.970000 -2.840000 17.600000 3.940000 2.970000
$hbox 7 "Bip01 R Foot" 0.850000 -3.240000 -2.640000 5.730000 8.530000 3.170000
$hbox 3 "Bip01 Spine1" -3.250000 -5.500000 -5.500000 4.830000 5.500000 5.500000
$hbox 2 "Bip01 Spine2" -0.060000 -5.530000 -7.590000 8.000000 7.000000 7.590000
$hbox 2 "Bip01 Spine3" -2.250000 -6.810000 -6.310000 6.500000 5.090000 6.310000
$hbox 2 "Bip01 Neck" -3.110000 -1.500000 -3.000000 2.050000 3.500000 3.000000
$hbox 1 "Bip01 Head" -0.330000 -4.500000 -2.500000 8.000000 4.500000 2.500000
$hbox 4 "Bip01 L Clavicle" 0.940000 -2.880000 -4.130000 5.440000 4.280000 3.500000
$hbox 4 "Bip01 L UpperArm" -2.160000 -2.340000 -2.560000 11.560000 3.410000 2.380000
$hbox 4 "Bip01 L Forearm" 0.590000 -1.810000 -2.190000 10.750000 2.840000 2.410000
$hbox 4 "Bip01 L Hand" -0.132201 -1.903020 -2.238530 4.862900 2.078240 2.369790
$hbox 5 "Bip01 R Clavicle" 1.380000 -2.840000 -3.560000 5.690000 4.310000 4.310000
$hbox 5 "Bip01 R UpperArm" -1.880000 -2.470000 -2.160000 11.810000 3.280000 2.810000
$hbox 5 "Bip01 R Forearm" 0.440000 -1.970000 -2.340000 10.590000 2.720000 2.220000
$hbox 5 "Bip01 R Hand" -0.132201 -1.903020 -2.238530 4.862900 2.078240 2.369790

4.

$bodygroup studio
{
studio gsg9
}

5.

$bodygroup backpack

6.

{
blank
studio gsg9
}

7.

// 95 sequences
$sequence dummy "dummy" loop fps 24
$sequence idle1 "idle1" loop fps 15 ACT_IDLE 1
$sequence crouch_idle "crouch_idle" loop fps 10 ACT_CROUCHIDLE 1
$sequence walk "walk" LX loop fps 30 ACT_WALK 1
$sequence run "run" LX loop fps 60 ACT_RUN 1
$sequence crouchrun "crouchrun" LX loop fps 30 ACT_CROUCH 1
$sequence jump "jump" fps 30 ACT_HOP 1
$sequence longjump "longjump" fps 30 ACT_LEAP 1
$sequence swim "swim" loop fps 30 ACT_SWIM 1
$sequence treadwater "treadwater" loop fps 24 ACT_HOVER 1
usw...
______________________________________________________________

So die qc :) eines gsg9 Models !

Ich verstehe nicht die Nr.:
1,2,4

3.
Ich weiss das diese Bips usw. die Bones des Models sind, aber woher weiss ich wenn ich jetzt ein eigenes Model hab was für riesen Zahlen denn dahinter kommen?? oder wozu sind die eigentlich???

5.
ich weiss das es mit dem rucksack zu tun hat. Bezieht sich das auf den Attachment? oder is da ne extra smd mit dem Backpack?? müsste ich das Model nehmen und ein Backpack draufknallen oder einfach nur den Backpack modeln und ihn durch irgendwas auf das model assignen???

6.
gehört das noch zum Backpack oder was ist das? :)

7.
Das das die anims sind ist mir klar nur was bedeutet der ganze kram dahinter?
fps 30 (kann es sein das es der geschwindigkeitsablauf der Anim ist?) ACT_**** was is das??? wofür ist das ? usw..

ich hoffe das ich es jetzt mal deutlich gemacht habe was ich nicht kapiere :)

Also haut rein und gibt mir so gute Antworten wie es nur gibt...

--

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008
15.11.2001, 07:48
Hanfling



also:
1. da wird die position von atteachments festgelegt (muzzelflash. etc.) bzw. einem bone zugeordnet...

2. das sind objecte die keine animation im eigentlichen sinne haben und im code deren animation gesteuert werden

3. das sind die hit boxes....

4. bodygroups, hast du mehrere kannst du im code zwischen denen wechseln
pev->model

5. ne andere bodygroup die ausgeblendet wird/werden kann

6. hm....

7. ACT_HOVER usw. brauchst du nur bei monster models

und außerdem:

guck ins model tut vom sdk da ist sehr ausführlich alles beschrieben!

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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009
15.11.2001, 18:05
[MDMA]Succer



Joo danke für die gute antwort aber leider ist noch nicht alles geklärt in allen Punkten. Also wenn jemand das ergänzen könnte was Agamemnon nicht mit reingeschrieben hat bitte auch Antworten...

--

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010
15.11.2001, 18:52
R2-D2



ich hatte da mal irgendwann ein tut geschrieben (http://www.artoo-detoo.de.vu)
ich glaub das hat sogar alles behandelt...bin mir aber nich mehr sicher :)

--

®2-D2
Believe in Retrieve :)

Projects:
Monkey-Strike (Leader/Coder)
Water Wars (Head Coder)
Mixed Mod (Coder)

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011
15.11.2001, 22:41
Hanfling



*dobblepost*

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o


Dieser Beitrag wurde am 15.11.2001 um 22:49 von Hanfling bearbeitet.
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012
15.11.2001, 22:49
Hanfling



wie gesagt von mir guck ins model tut vom sdk wenn du willst kann ichs hier zur not posten, das ist aber eh sehr gut als referenz dafür wenn man was nachlesen will, ich selbst hab mein wissen auch daraus...

hm ich könnte mal ne ausführliche anleitung dazu schreiben da ich glaub das die nachfrage für sowas groß ist da ich zB. auch viele leute kennen die das nicht wissen am besten so mit verweisen in den code von events...

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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013
18.11.2001, 13:44
[MDMA]Succer



@ Agamemnon

Joo mach das mal und vielleicht kann mal der Forum Moderator dafür sorgen das es als fest geschlossen wird oder du machst nen neuen Thread und fragst den Mod ma ob er es dann als Fest erklärt, denn als Newb stellt man lieber Fragen anstatt nach Antworten zu suchen... :)

--

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