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000 08.11.2001, 13:15 [MDMA]Succer |
Also ich hab ein Waffen und Player Model was für ein Mod benutzt werden soll ... Ich hab beides schonmal in CS und HL eingefügt... Wenn mir jemand mal genau den Aufbau einer *.qc erklären könnte wäre ich ziemlich dankbar :)) Was ich will: Das Waffenmodel soll schiessen in 2 Modis und nachladen. Ich denk mal das reicht erstmal... Und wie ist das überhaupt... Muss ich mich irgendwie in irgendeiner Form mit dem Coder absprechen was er kriegt oder wie er es kriegt oder kann ich seelenruhig das teil Mod fertig machen so das ich ihn dann einfach nur noch das Model geben muss??? Ich bitte darum alle in dem Text aufgeworfenen fragen Newbie haft zu erklären :) PS: egal wie gut gesagt die Tuts sind, ich raff die gar net vor allem wenns um Coden geht... aber ne qc zu schreiben hab ich gehört wäre eine Programmiersprache zu können nicht unbedingt notwendig... also haut rein... -- |
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001 08.11.2001, 18:08 [MDMA]Succer |
Es kann doch net sein das das keiner weiss ?!?!?!?!?!?! Oder bin ich hier im flaschen Forum? -- |
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002 08.11.2001, 18:13 -Laber- |
wie wäre es wenn du dir ma die qc`s von hl (nich so gut) oder cs (besser) anschaust... und dann postest was du nich verstehst --
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003 08.11.2001, 19:36 Rockefeller |
Wir sind Coder keine Modeler :D -- |
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004 08.11.2001, 20:35 [MDMA]Succer |
Das ist mir klar aber das ist ja der Code Teil den ich brauche um das ganze Mod fertig einzufügen... Aber egal ich wollte eigentlich ma so das drumherum ma wissen was ich an der qc nicht verstehe kann ja noch geklärt werden, aber wie wärs wenn mir ma einer auf das hier antwortet Zitat: |
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005 08.11.2001, 21:27 Killing Me Softly |
Also: der Coder hat bei der ganzen Angelegenheit die wenigste Arbeit. Bei Playermodels (solange die Standard-Animationen verwendet werden) braucht er gar nichts extra zu coden. Bei den Waffenmodels muss er nur die Reihenfolge der verschiedenen Animationen kennen. Er sagt dann z.B. beim schießen nur "spiele die Animation Nr. 4 ab" (als Beispiel). Aber jeder Coder, der schonmal ne Waffe gemacht hat, sollte das wissen. Falls deiner das nicht weiß - wechsel den Coder *g*. Die ganzen Animationen stecken also bereits in der .mdl. Die Frage ist: Wie kommen die da rein? Genauso wie das Model selbst, müssen die Animationen auch mit Milkshape oder 3DS Max erstellt werden. Wie das genau geht, würde den Rahmen dieses Posts sprengen. Das Model und die Animationen werden dann als .smd abgespeichert d.h. wir haben dann eine .smd, in der steht, wie das Model aussieht und jede Menge anderer .smd's, die beschreiben, wie sich das Model zu bewegen hat. Und jetzt erst kommen die .qc-Files in's Spiel. Dort wird nämlich nur festgelegt, wie der Compiler (studiomdl.exe) die ganzen .smd's zu einem .mdl zusammensetzten soll, also: Welches .smd beschreibt, das Aussehen des Models, welche Animationen gibt es, wie schnell sollen sie ablaufen, welche .smd beschreibt, wie die Animation aussehen soll, welche Sounds sollen zu welchem Zeitpunkt abgespielt werden u.s.w. Ich hoffe, diese grobe Beschreibung hilft dir erstmal. --Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt. |
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006 08.11.2001, 22:09 [MDMA]Succer |
Geht doch :) Aber an der qc bin ich schliesslich gescheitert ich werde dann mal posten was ich nicht an einer qc verstehe... also wenn ihr mir ein tut empfehlen könnt wo sowas richtig gut erklärt wird so in der art "Vom Model bis hin zum in Game Model" oder gleich euch die nette Arbeit macht es hier zu posten wär geil ansonsten wartet bis der QC Post kommt hehe -- |
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007 14.11.2001, 23:33 [MDMA]Succer |
$modelname "D:\Sierra\Half-Life\cstrike\models\player\gsg9\gsg9.mdl" $scale 1.0 1. // 2 attachments 2. // 0 bone controllers 3. // 20 hit boxes 4. $bodygroup studio 5. $bodygroup backpack 6. { 7. // 95 sequences So die qc :) eines gsg9 Models ! Ich verstehe nicht die Nr.: 3. 5. 6. 7. ich hoffe das ich es jetzt mal deutlich gemacht habe was ich nicht kapiere :) Also haut rein und gibt mir so gute Antworten wie es nur gibt... -- |
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008 15.11.2001, 07:48 Hanfling |
also: 2. das sind objecte die keine animation im eigentlichen sinne haben und im code deren animation gesteuert werden 3. das sind die hit boxes.... 4. bodygroups, hast du mehrere kannst du im code zwischen denen wechseln 5. ne andere bodygroup die ausgeblendet wird/werden kann 6. hm.... 7. ACT_HOVER usw. brauchst du nur bei monster models und außerdem: guck ins model tut vom sdk da ist sehr ausführlich alles beschrieben! --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o |
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009 15.11.2001, 18:05 [MDMA]Succer |
Joo danke für die gute antwort aber leider ist noch nicht alles geklärt in allen Punkten. Also wenn jemand das ergänzen könnte was Agamemnon nicht mit reingeschrieben hat bitte auch Antworten... -- |
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010 15.11.2001, 18:52 R2-D2 |
ich hatte da mal irgendwann ein tut geschrieben (http://www.artoo-detoo.de.vu) ®2-D2
Projects:
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011 15.11.2001, 22:41 Hanfling |
*dobblepost* --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o Dieser Beitrag wurde am 15.11.2001 um 22:49 von Hanfling bearbeitet. |
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012 15.11.2001, 22:49 Hanfling |
wie gesagt von mir guck ins model tut vom sdk wenn du willst kann ichs hier zur not posten, das ist aber eh sehr gut als referenz dafür wenn man was nachlesen will, ich selbst hab mein wissen auch daraus... hm ich könnte mal ne ausführliche anleitung dazu schreiben da ich glaub das die nachfrage für sowas groß ist da ich zB. auch viele leute kennen die das nicht wissen am besten so mit verweisen in den code von events... --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o |
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013 18.11.2001, 13:44 [MDMA]Succer |
@ Agamemnon Joo mach das mal und vielleicht kann mal der Forum Moderator dafür sorgen das es als fest geschlossen wird oder du machst nen neuen Thread und fragst den Mod ma ob er es dann als Fest erklärt, denn als Newb stellt man lieber Fragen anstatt nach Antworten zu suchen... :) -- |
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