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000 13.12.2004, 14:48 Linga Administrator |
Hey, 2. Kann es sein, dass man über den Propsbrowser nicht alle mdls einsehen kann? Nach der Sprenkleranlage zb. hab' ich mich im Wasteland Order mehrmals umgesehen - nichts. Vorhanden ist sie aber (models/props_wasteland/prison_sprinkler001a.mdl) 3. Wie nutzt man die Cubemaps in Hl2? Ich habe mehrere Entitys gesetzt und jeweils alle gewünschten Faces mit der point Funktion selektiert, habe ingame aber keinen Effekt. (4.) Weiss jemand, was diese obsolete entitys in der beispielmap sollen und wieso groundnodes gesetzt wurden? -- |
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001 13.12.2004, 18:04 Larry |
also zu 1: die cheap-variante ist nicht so speicherfressend oder hochauflösend,ich kenn das hauptsächlich vom Wasser.da ist es hier: zu 3.: nach dem laden des levels "buildcubemaps" in die Konsole eingeben: http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/cubemaps.htm zum Rest erst mal keine Ahnung,aber besser als gar nichts :-) --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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002 14.12.2004, 11:38 sanse |
zu 2 |
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003 14.12.2004, 16:22 ReFlex |
zu 2 Ich vermisse keine models die in im spiel schon mal gesehen habe, mach mal ein bild von dem modle das du suchst. -- |
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004 14.12.2004, 17:18 Linga Administrator |
@ReFlex: Naja models/props_wasteland/prison_sprinkler001a.mdl zum Beispiel. Es gibt, wie ich gesehen habe, nun auch ein func_detail, dass in der Beispielmap so eingesetzt wird wie zu HL1 Zeiten das func_wall. Macht man nun alsso 'filigrane details', eher zu func_details; ist func_wall da nicht angemessen? habe keinerlei Dokumentation zu den neuen ents gefunden bisher. -- |
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005 16.12.2004, 23:35 apoCalYpse |
jo, komplexe Brushes zu einem func_detail machen. -- |
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006 20.12.2004, 13:47 Basman |
func_wall gibts immer noch... mein meinung nach ist func_detail dazu da, das schwächere rechner diese details ausschalten können um mehr fps zu bekommen. folglich müssen alle func_details noclip (muss ich mal ausprobieren) sein, was func_wall's nicht sind. -- |
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