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Autor Beitrag
000
13.12.2004, 14:48
Linga
Administrator


Hey,
1. Kennt jemand den Grund, warum viele Texturen in zwei Varianten vorliegen (normal und _cheap)?

2. Kann es sein, dass man über den Propsbrowser nicht alle mdls einsehen kann? Nach der Sprenkleranlage zb. hab' ich mich im Wasteland Order mehrmals umgesehen - nichts. Vorhanden ist sie aber (models/props_wasteland/prison_sprinkler001a.mdl)

3. Wie nutzt man die Cubemaps in Hl2? Ich habe mehrere Entitys gesetzt und jeweils alle gewünschten Faces mit der point Funktion selektiert, habe ingame aber keinen Effekt.

(4.) Weiss jemand, was diese obsolete entitys in der beispielmap sollen und wieso groundnodes gesetzt wurden?

--

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001
13.12.2004, 18:04
Larry



also zu 1: die cheap-variante ist nicht so speicherfressend oder hochauflösend,ich kenn das hauptsächlich vom Wasser.da ist es hier:
http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/water.html

Zitat:
“Cheap” Water
For situations where a more simplistic water solution is called for (normally for performance reasons), “cheap” water may be used. This version of water does not reflect the world around it, making it less realistic, but also much cheaper. Expensive water will “fallback” to cheap water on video cards that are unable to support the features necessary for it to render properly. It will also fallback to this material if the user overrides the visual quality setting for water’s appearance in the Video options in-game.
zu 3.:
nach dem laden des levels "buildcubemaps" in die Konsole eingeben:
http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/cubemaps.htm

zum Rest erst mal keine Ahnung,aber besser als gar nichts :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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002
14.12.2004, 11:38
sanse



zu 2
ja das ist so aber nen grund warum nicht alle models drinnen sind seh ich selber auch nicht
wenn man cs:s zum mappen auswählt hat man eine noch mehr begrenzte anzahl an world-models
is zwar komisch, aber nen reim konnte ich mir bisher nicht drauf machen

--

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003
14.12.2004, 16:22
ReFlex



zu 2

Ich vermisse keine models die in im spiel schon mal gesehen habe, mach mal ein bild von dem modle das du suchst.

--

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004
14.12.2004, 17:18
Linga
Administrator


@ReFlex: Naja models/props_wasteland/prison_sprinkler001a.mdl zum Beispiel.

Es gibt, wie ich gesehen habe, nun auch ein func_detail, dass in der Beispielmap so eingesetzt wird wie zu HL1 Zeiten das func_wall. Macht man nun alsso 'filigrane details', eher zu func_details; ist func_wall da nicht angemessen? habe keinerlei Dokumentation zu den neuen ents gefunden bisher.

--

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005
16.12.2004, 23:35
apoCalYpse



jo, komplexe Brushes zu einem func_detail machen.

--

http://www.talrasha.com/

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006
20.12.2004, 13:47
Basman



func_wall gibts immer noch... mein meinung nach ist func_detail dazu da, das schwächere rechner diese details ausschalten können um mehr fps zu bekommen. folglich müssen alle func_details noclip (muss ich mal ausprobieren) sein, was func_wall's nicht sind.

--

www.GamersScene.de

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