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000 10.01.2001, 15:41 nofL |
Erstmal gleich zum Anfang:
So nun mal eine Herausforderung für euch Coder:
Der Spiegel der so gecodet werden kann ist bestimmt nicht das tollste da es noch viele Probleme (r_speeds, Platzprobleme,...usw) gibt, doch ich finde es ist immerhin ein Anfang. Wer perfekte Spiegel will, muss wohl oder übel auf eine andere Engine wechseln. So, vieleicht habe ich was vergessen, aber das würde mir dann irgendwann schon wieder in den Sinn kommen.
cu
Edit:
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001 10.01.2001, 16:00 user3427 |
Diese Lösung hat einen offensichtlichen Nachteil: Der Spieler könnte sich selbst sehen, einen anderen Spieler würde er aber an der falschen Stelle sehen, weil sich das Model nach deiner Lösung immer da befindet, wo der Spieler der Jeweiligen Figur sein Model sehen würde.
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002 10.01.2001, 17:48 [PE]Spinator |
Wenn ein Spieler1 vor dem Spiegel steht, dann steht sein Parallel-Model auf der anderen Seite davon und es ist spiegelverkehrt... Wenn ein anderer in den Spiegel schaut, dann steht das model auch für den anderen Spieler(2) an der richtigen Stelle, nämlich auf der anderen Seite des Spiegels parallel zum Spieler1. Es spielt keine Rolle von welchem Blickwinkel man das betrachtet, d.h. es braucht nicht 100 sondern nur 10 zusätzliche models auf 10 Spieler, und die Models können für alle sichtbar sein... --This post was written using Opera 7.0 (http://www.opera.com) |
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003 10.01.2001, 17:53 [MXM]Dark |
Äh, das Bild geht immer noch nich... wenn man das mit Single-Player maps und kleinen Räumen macht, könnte das sogar klappen, ... cu [MXM]Dark --...Vergiss niemals die Dunkelheit...
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004 10.01.2001, 17:58 nofL |
Ja sorry das mit dem Bild läuft irgendwie nit :-( Und eigentlich habe ich es auch nur für SP gedacht! ansonsten wirds wirklich nicht so doll. Eben ein Spiegel mit vielen Einschränkungen aber ich dachte es ist immerhin ein Anfang. cu
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005 10.01.2001, 18:02 Another1 |
Mhh, garnicht so schwer denke ich, das kann man ja ohne probleme alles clientside machen!! dann hat es 0.00% server ping sonstwas erweiterung und man kann ja jedem spieler offen lassen, ob er ws spiegeln will oder nit, also, wirklich nit so schwer! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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006 10.01.2001, 21:44 SpineBuster |
jo another1, dann mach mal, lol Die Half-Life Engine ist überhaupt nicht dafür ausgelegt und ausserdem, wozu braucht man Spiegel?
Ich halte das nicht für sinnvoll, wenn man das machen soll mans halt, aber die Idee ist trotzdem kreativ ;) -- |
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007 10.01.2001, 21:54 Another1 |
mmhh, is wirklich nit soo schwer! nur ein func_mirror, mirror achse eingeben und da haste dein mirror --Another1 ...relaxing..atm =) |
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008 10.01.2001, 22:44 SpineBuster |
aargh! Ja, es ist nicht schwer aber ist laaaaaaangsam, verdammt. -- |
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009 11.01.2001, 01:09 Another1 |
wieso laaaangsam ? genau einfach die doppelte anzahl von triangles/ model das gespiegelt wird, das is doch alles! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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010 11.01.2001, 12:12 nofL |
Ja es wird in grossen Räumen bestimmt langsam (besonders wenn viele Mosdels gespiegelt werden müssen) aber ich denke es bringt schon nur zB. ein Spiegel auf einer kleinen Toilette erheblich Atmosphäre mit sich. cu
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011 11.01.2001, 14:35 Prefect |
Also, eure dummen r_speeds-Argumente sind _völlig_ sinnlos. Es sollte doch jedem vernünftigen Menschen klar sein das NATÜRLICH mehr Rendererzeit benötigt wird wenn man Spiegel einbaut. Und Spiegel sollten nicht optional sein, denn sie können sich auf's Gameplay auswirken (du siehst deine Gegner hinter dir im Spiegel...). Und ja, jede Spiegelimplementation wollte clientseitig sein. cu,
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012 13.01.2001, 11:42 nofL |
Will das denn niemand versuchen? Ach kommt schon...
cu
PS. Ich will doch nicht das meine Idee einfach nicht ausgeführt wird, nur weil ich nicht so gut im coden bin. Zeigt was ihr könnt!!! :-) -- |
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013 13.01.2001, 12:43 Another1 |
@Prefect: Hab ich was anderes gesagt?
Another1 ...relaxing..atm =) |
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