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Autor Beitrag
000
16.06.2001, 13:30
Koempy



In meinem letzten topic habe ich ja nagesprochen, das es so lange dauert mit vis zu kompielieren, aber jetzt will gar nicht mehr!
ich habe die bäume nur leicht verändert, ich habe welche rausgenommen, aber will nciht mehr kompileiren! :(
ich weiß nicht mehr weiter ich hab alles probiert. ich hab versucht die map zu vereinfachen, aber der fehler gehjt nicht weg!

hlcsg v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\AMG\ZONER\HLCSG.EXE -dev 1 -estimate C:\AMG\AMG.MAP
Developer messages enabled : [Error]

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 1 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering C:\AMG\AMG.MAP
CreateBrush:
(143.91 seconds)
SetModelCenters:
(0.05 seconds)
CSGBrush:
(30.76 seconds)
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\xeno.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\cs_747.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\cstrike.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\spraypaint.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\as_riverside.wad
added 13 additional animating textures.
Texture usage is at 1.34 mb (of 4.00 mb MAX)
178.56 seconds elapsed [2m 58s]

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\AMG\ZONER\HLBSP.EXE -dev 1 -estimate C:\AMG\AMG.MAP
Developer messages enabled : [Error]

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 1 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\AMG\AMG.prt'
71.46 seconds elapsed [1m 11s]

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\AMG\ZONER\HLVIS.EXE -fast -estimate -dev 1 C:\AMG\AMG.MAP
Developer messages enabled : [Error]

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 1 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

4537 portalleafs
13675 numportals
BasePortalVis:
(348.78 seconds)
Error: Vismap expansion overflow

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\AMG\ZONER\HLRAD.EXE -estimate -chop 96 -texchop 96 -sparse -high -dev 1 C:\AMG\AMG.MAP
Developer messages enabled : [Error]
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\AMG\AMG.log for the cause.

----- END hlrad -----

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001
16.06.2001, 20:23
Andre2k1



Kleines Zitat aus crid's Artikel zu Vismap expansion overflow:

------------------------

Die Map ist zu komplex, was die World-Brush-Strukturen angeht. Es existieren wahrscheinlich zu viele LEAFs, so daß die Datenmengen, die beim Anlegen des LEAF-Verzeichnisbaums ("Vismap") für die Sichtbarkeitsberechnung entstehen, zu groß werden.

Lösung:
Komplizierte Brush-Strukturen, die NICHT als VIS-Blocker benötigt werden zu func_walls machen, wodurch sie von vis.exe nicht mehr berücksichtigt werden und so auch nicht zur Größe der Vismap beitragen.

-------------------------------

Also: Einen r_speeds-Artikel gut durchlesen uns alle nicht-Visblocker zu func-walls machen.

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002
17.06.2001, 15:51
Koempy



hab ich gemacht.
ich hab den boden und einige andere sachen mit funcwall versehen.
mein level laüft jetzt zwar, aber sobald ich auf den boden, den ich zu funcwall gemacht hab komme, verschwindet dieser. was kann ich dagegen mach, das alles sichtbar ist und nicht verschwindeet!
cu kömpy

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