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Autor Beitrag
000
01.10.2006, 12:35
tenim



hallo,

habe ein problem mit 2 brushes, deren eine seite auf genau derselben linie liegen sollen. (normalerweise kein problem, aber wenn die brushes gedreht wurden schon) es soll praktisch ein abstand von 0.0 zwischen beiden kanten herrschen.
wenn es nämlich einen abstand gibt und sei er noch so klein <1 unit, sieht man in der map z.b. licht durch diese ritze scheinen. überlappen sich beide kanten um <1 unit, gibt es clippingfehler beim spielen (weisse unregelmässige haarlinie an der schnittkante).
mit dem vertextool könnte ich durch verschieben von vertexpunkten des einen brushes auf exakt die vertexpunkte des 2. brushes diesen 0-abstand ereichen.
blöderweise kenne ich keine funktion um einen vertexpunkt GENAU auf dieselbe position eines 2. punktes auszurichten. er macht das immer im 1 unit-raster und das ist viel zu ungenau. gibt es so eine funktion?

oder kennt jemand eine einstellung, wo man sich die exakten koordinaten(die maximale auflösung mit der hammer intern rechnet, <0.01 units?) eines vertexpunktes anzeigen lassen kann? dann könnte ich mir die x.y-differenz ausrechnen und per transformation verschieben.

p.s. mir fehlt auch die angabe der exakten winkel von brushes im raum.

danke

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2006 um 12:36 von tenim bearbeitet.
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001
01.10.2006, 13:55
Sir_Killalot



Nein, so weit ich weiß ist es NICHT möglich einen brush nur 0,5Units auszurichten. Afaik schiebt der compiller das eh wieder aufs grid.
Wofür brauchst du denn so genaue sachen? Hinterher sieht das eh keiner obs jetzt eine Unit ist oder 2.
Poste mal ein Bild vom Problem, evtl. kann man dir ja einen Vorschlag geben wie du es machen könntest.

--

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002
01.10.2006, 14:16
LeJean



die kleinste einheit im Editor, und generell der Engine - was Worldbrushes und Worldentites betrifft - ist 1 Unit. Und so ein Tool gibts meines Wissens nach nicht, aber ich möchte mal anmerken, dass das recht sinnfrei ist für HL1 alles auf dem 1-Unit-Grid zu mappen.. warum so umständlich? Das geht unter Garantie auch deutlich einfacher / schöner / gerader / etc...

Winkel kannst du auch total vergessen, du solltest generell versuchen das Rotation-Tool nur in 15°-Schritten zu nutzen. Ich beispielsweise nehm das nur um in 90° zu drehen, alles andere mach ich mit dem Vertextool, weils nämlich sonst sowieso nicht passt und nur Probleme gibt und man eh alles via Vertextool nacharbeiten muss.

Aber ein Bild könnte tatsächlich helfen..

-LeJean-

--

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003
01.10.2006, 15:03
tenim



wie kann ich bilder hochladen?

ich habe einen turm(16eck) erstellt. wenn man ein vieleck erstellt, liegen zwansläufig nicht alle punkte genau auf dem grid. das sieht man auch bei starker vergrösserung in der draufsicht. und ich muss jetzt ein anderes objekt an eine seite des 16eck bündig rankriegen.
übrigens: man kann sehrwohl punkte mit auflösungen <1 unit ausrichten. beispiele: transform mit angabe ".1" für x,y, oder z. das macht er auch. oder ziehen von markierten objekten bei gedrückter alt-taste(stufenlos).
und man sieht auf jeden fall, wenn die objekte z.b. 0.5 units auseinanderliegen(bei lichteinfall von unten z.b. und man schaut von oben auf die objekte. das sind in der hl2-welt dann ca. 1.25 cm!. (1 unit=1 zoll).

p.s. es geht hier übrigens um hl2-editing mit hammer, nicht hl1.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2006 um 15:05 von tenim bearbeitet.
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004
01.10.2006, 15:14
Sir_Killalot



http://imageshack.us/
Normalerweise erstellt Hammer solche "vielecke" immer auf dem Grid. Da hast du wohl was rumgescalt.
Und sauber Mappen ist das auch nicht was du da machst. Eine saubere Map liegt zu 99,9% min. auf dem 1er Grid. In meiner DoD map versuch ich meist auf dem 4er oder 8er Grid zu bauen, feinere Sachen Maximal auf dem 2er Grid weil ich sonst immer die Kriese beim Leak suchen bekomm. Also: Pass deinen Turm auf das Grid an, dann hast du es auch viel einfacher!

--

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005
01.10.2006, 15:15
McScore



Auch wenn es geht: Lass deine Vertextes lieber auf dem Grid. Der Compiler mag es nicht, die Performance leidet oftmals darunter. Es reicht völlig aus, das 16-Eck nachzuempfinden. Niemand wird während des Gefechtes mit dem Geodreieck am Bildschirm nachmessen, ob der Zylinder, auf dem man steht, regelmäßig ist oder nicht.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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006
01.10.2006, 15:33
tenim



also, ich hab jetzt mal zum testen einen zylinder mit den maßen 500x500x600(höhe)
auf einem 64er grid erstellt und dann mit hollow -16 aussenwände hinzugefügt.
danach liegen eindeutig gewisse punkte nicht mehr auf dem 1er grid, wenn
man genau nachschaut. wie soll ich also immer auf dem grid bleiben, wenn der
editor mit seinen funktionen es nichtmal kann?

--

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007
01.10.2006, 15:36
Agamemnon-Hellmapper



Also Zylinder + Hollow is ne wirklich extrem dämliche Idee!
Das is fast so schlimm wie Carven!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
01.10.2006, 15:40
tenim



"Also Zylinder + Hollow is ne wirklich extrem dämliche Idee!
Das is fast so schlimm wie Carven!"

wozu gibts dann diese funktionalität in hammer, wenn es sowiso schrott ist?

--

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009
01.10.2006, 15:51
tenim



ok, aber ich sehs ein. die eiserne regel ist "IMMER AUF DEM GRID BLEIBEN" !!!

muss dann halt sehen, wie ich manuell die wände an den turm kriege.

--

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010
01.10.2006, 15:58
McScore



Wenn ich faul bin, mach ich das halt wie du und korrigier die entstandenen Müll-Brushes dann, bis sie schön (also mathematisch/geometrisch schön) sind, denn um eine Röhre so aus der Luft zu bauen, muss man sich das vorher im Kopf klar machen, wie sie werden soll.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
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Dieser Beitrag wurde am 01.10.2006 um 15:59 von McScore bearbeitet.
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011
01.10.2006, 16:35
erazor



Zitat:
tenim postete
...
wozu gibts dann diese funktionalität in hammer, wenn es sowiso schrott ist?
weil diese funktionen durchaus einen sinn haben, WENN MAN WEISS WIE SIE ARBEITEN... hollow und carve können arbeit(szeit) ersparen, wenn man mit ihren einschränkungen umzugehen vermag...

anfängern rät man generell dazu, diese tools nicht zu verwenden, weil sie in den falschen händen mehr schaden als nützen können...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2006 um 16:37 von erazor bearbeitet.
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012
01.10.2006, 16:51
Agamemnon-Hellmapper



Die Diskussion hatten wir schon ziemlich oft:

Diese Tools nehmen einem zwar Arbeit ab, aber sie übernehmen nicht das Nachdenken für einen. Man gibt Kontrolle über die erstellte Geometrie auf.
Und das ist bei allem, was komplexer als ein Quader ist absolut tödlich.

Ergo sind diese Tools nur Sinnvoll, wenn es schnell gehen muss. Hollow zum Beispiel benutz ich nur, wenn ich irgendwelche Einzelsachen (neue Texturen, Entityschaltungen, Models, whatever) ingame testen will, das aber wegen der Kompilierzeit in einer extra Testmap machen muss.

Carve benutz ich garnicht. Dieses Tool schafft es selbst aus den einfachsten Geometrischen Körpern noch absoluten Murks zu machen.

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013
01.10.2006, 18:05
tenim



ich habs jetzt tatsächlich geschafft, meinen turm mit allem drum und dran (wendeltreppe...) rastergenau zu mappen. jeder punkt des geamten objekts liegt minimal auf dem 1er grid !

und es gibt jetzt auch keine clipping-fehler mehr. vielen dank an alle die mir geholfen haben.

--

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014
03.10.2006, 15:34
WaNNaDie



Wie hast du den Turm den erstellt? ich habe mich ebenfalls mal damit herumgeschlagen, habs dann mit dem Arch Tool gemacht

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015
04.10.2006, 12:16
Oswhikk



man kann Brusches auf folgende Weise auf dem Grid bewegen.

Markieren und mit Gedrücker Maustaste:
-> Wird auf dem Grid verschoben / Am Grid ausgerichtet.

Markieren und ALT + Gedrückter Maustaste:
-> Wird auf dem Grid verschoben / Nicht am Grid ausgerichtet.

Vielleicht kann dir das etwas weiterhelfen.

--

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