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Autor Beitrag
000
12.10.2008, 16:53
Screeni



hi,

mich würde es mal interessieren wie ihr mappt?

Denn man hört oft viel Kritik sagen wir mal:

"Die Texturen gibts schon in jeder Map."
"Man sieht das *** aus."

etc.

Jetzt wüsste ich gern mal von den Pro-Mappern, ob sie alles selbst erstellen?

Von Texturen bis Models, Map-Vorstellung/Zeichnung usw. ?

Womit wird angefangen, welcher Teil etc.

Ich bin mal gespannt obs darauf eine Antwort gibt und sich jemand die 2 min nimmt ;).

--

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001
12.10.2008, 17:08
Skeleton



wensn ne gute map werden soll darf ne skizze/zeichnung der wege im voraus nicht fehlen, wer models und texturen machen kann wird die halt auch selbst machen, wers nicht kann nimmt dust2 texturen.

was ist das eigentlich für ne seltsame frage? xD

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
12.10.2008, 17:12
Screeni



Ich findes sie selbst seltsam :D

Doch mich interessierts einfach, ob das wiklich so gemacht wird, das sich jeder Pro-Mapper die Arbeit macht alles selbst zu erstellen.

Da ich meist nur für Lans Mappe, und eine Public Map schon ein gewisses etwas sein muss ;)

--

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003
12.10.2008, 22:13
achtungnoob



würd mich auch interessieren!

Zitat:
Screeni postete
Da ich meist nur für Lans Mappe, und eine Public Map schon ein gewisses etwas sein muss ;)
mach ich auch nur in den herbst ferien mach ich eine *freu*

--


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2008 um 22:15 von achtungnoob bearbeitet.
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004
13.10.2008, 09:01
LeJean



Mein grundsätzliches Vorgehen (kann in manchen Punkten ggf mal abweichen):

1. Idee
2. Skizzen, Skizzen, Skizzen! (Beinhaltet: Layout, Laufwege, Einzelansichten 3D)
3. An einer Ecke anfangen, erstmal nur "irgendwelche" Texturen, zunächst recht grob mappen
4. Nach und nach das Layout zusammenkleben, immernoch keine finalen Texturen
4.b Laufwege testen (Zeit stoppen, Clipping beachten)
5. Gucken, wo neue Texturen her müssen und wo auch die HL-Standards gehen
6. Texturen selbst machen (oder jemanden dafür an der Hand haben)
7. Spezielle Punkte auf der Map ausmachen und Details & Umgebung ausarbeiten
8. Models erstelen (oder jemanden dafür an der Hand haben)
9. Nach und nach den Detailgrad erhöhen
10. Feintuning

--

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005
13.10.2008, 10:46
Opey



Zitat:
LeJean postete
...
9. Nach und nach den Detailgrad erhöhen
...
das ist, meiner meinung nach, ein sehr wichtiger punkt.
wenn du als erstes nur grob die struktur aufsetzt und dann erst hier und dort
details einfügst bleibt die motivation an einer map zu arbeiten viel länger
erhalten.
du kannst noch so begabt mit Hammer sein, wenn du aus Motivationsmangel deine
maps einfach nicht fertig stellst bringt das keine was.

--

fr?her "M.D.Freezer"

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006
03.11.2008, 00:26
Vampyr



1. idee
2. (skizze, öfters aber ohne^^)
2. spawn eines teams
3. 1. part vom spawn des 1. teamspawns
4. skybox drumrum+test-texturen
5. 1. testlauf(test-compile) um größenverhältnise etc. ingame zu checken
6. evtl. "abnormalitäten" testen (teleporter, autos, züge, etc. entities einfach)
7. der rest wird dann meist grob in einem run gemacht^^
8. 2. testlauf
9. texturen+details
10. closed beta-test
11. wenn notwendig bugfixes, weiteres feintuning etc.
12. release der final version wenn gut ^^

--

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007
03.11.2008, 19:37
luckerking



Vielleicht geben dir ja die Making of's noch ein paar Tipps
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel#making_of

Zitat:
du kannst noch so begabt mit Hammer sein, wenn du aus Motivationsmangel deine
maps einfach nicht fertig stellst bringt das keine was.
Da kann ich nur zustimmen, ich habe noch keine Map wirklich zu Ende fertig gestellt, einfach weil mir die Motivation ausging.

--

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008
04.11.2008, 01:16
Kriz



Ich bin z.B. so ein Detailist. Meine allererste Map habe ich mir ohne jegliches Knowhow seitens von ThW (hatte damals... äh... 1997 noch kein Inet) auf Eigenregie zusammengebastelt. R_speeds? Watt'n datt? Visibility? Hä? Nun ja, erster Abschnitt war eine sehr lange Aneinanderreihung von einzelnen Räumen aus dem Bereich Schlafsaal, Sanitärraum und Aufenthaltszonen. Sprich viele Betten, Tische, Stühle, Waschbecken mit Wasser und bedienbare Kloschüsseln (!). Damals hatte ich noch einen 133er P3 mit einer Voodoo 1, der immerzu schrie "Wahnsinniger! Bekloppt oder watt?", wenn diese Map lief.

Dann kam Inet (56K Modem, hehe) und die Suche nach einer Lösung zum Thema: Wie zum Geier wird eine Sky erstellt? Dann bin ich auf ThW gelandet. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich ca. 70% aller Möglichkeiten mit WC und HL bereits alleine ausgelotet.

Nachdem ich nun gemerkt hatte, was man alles falsch machen konnte beim Mappen, wurden meine Maps vom Detailgrad her rationeller, aber auch ansehnlicher. Ich hatte mal vor vielen Jahren Screenies einer Map namens MBK_Castle hier vorgestellt, wo ich ein relativ komplexes aussehendes Dachgewölbe einer Halle gemappt hatte. Das Gewölbe war eigentlich simpel konstruiert, trotzdem sah es unverschämt detailverliebt und r_speedslastig aus. Ich denke mal, wenn man so mappt, daß der eigentliche Eindruck über die tatsächliche Beschaffenheit ungemein hinwegtäuscht, dann ist man auf dem richtigen Weg. Das Vollknüppeln mit echten Details aus Brushs hingegen war immer der falsche Weg gewesen. Zugegeben... beim DoD Mappen kam's wieder hoch, aber dato hatte ich bereits meinen 900er Athlon und ne GeForce 2, was erheblich komplexere Maps erlaubte (was auch wieder doof war, weil man seine eigene Hardware nicht mit den PCs "draußen" vergleichen sollte).

Details zu mappen sollte daher echt ans Ende des Mappings gestellt werden, damit man sich nicht verhaspelt!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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009
04.11.2008, 13:15
papercoffee-zwei



1. Idee+Skizzen (meist aber ohne ...3D Vorstellungsvermögen ist hilfreich)
2. Rohbau mit schon dazu gehörigen Texturen.
2. b) Skybox mit einplanen...
3. Die Spawns. Zu erst nur jeweils einen pro Team zum testen.
4. Durchlaufen und anschauen wo was hakt.
5. Schauen wo man noch eine Sichtblende einbauen muss (jaja Kisten vermeiden)
6. Weiterbauen und Texturen optimieren
7. Gameflow ausarbeiten (sehr Wichtig für mich)
8. die anderen Spawns einsetzen
9. Die Map hier Posten und sich fertig machen lassen
10. Total eingeschnappt sein
11. Und dann doch ein paar nützliche Ratschläge umsetzen.
12. Die Map veröffentlichen und auf einem befreundeten Clan Public Probespielen mit 32 Mann WAHAHAHAHAAA

--

http://www.myspace.com/katran_online

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010
04.11.2008, 13:53
Herr Freimann



OT: Ich denke, nach einem Test ist es am wichtigsten, gute Kritik abzuliefern. Es reicht, Bugs und Gameplayprobleme aufzulisten, der Mapper wird etwas daraus machen. Man braucht keine wertenden Kommentare abgeben, das raubt dem Post die Seriösität und hilft dem Mapper nicht weiter.

Ich Mappe auch immer zuerst den ersten Spawn, mappe mich dann mit Brushes vor, bis ich den zweiten Spawn fertig habe. Dann kommt das Lighting und die Models. Meistens orientiere ich mich an offiziellen Maps, also dekompiliere ich die entsprechenden und sehe mir die Architektur / Beleuchtung an und übernehme sie. Nachher folgen Sounds, Gimmicks, und der erste Test. Am ende werden Bugs gefixt und beim Testen festgestellte Probleme beim Gameplay ausgebessert, dann gibts eine Beta, dann nochmal finale fixes und den Release.

--

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011
13.11.2008, 18:14
Citrien



Also eine gewisse map braucht nicht unbedingt gleich das Handwerk eines Profis um Publik zu werden
Screeni:

Zitat:
und eine Public Map schon ein gewisses etwas sein muss ;)
In dem Berliner Biergarten bei CS 1.6 gibts eine Knive Arena das isn einfaches Viereck wo man mit 1 hp falldamage reinkommt (wenn man sich duckt stirbt man sogar wegen zu großem fall) trotzdem spielen tausende spieler diese map gerne. Ich verstehe es eigentlich selber nicht aber die mehrheit findets aus irrgendeinem grund gutXD^^.

Kurz gesagt eine map braucht nichts besonderes zu sein das jeder sie mag sie muss einfach nur gut gebaut werden von jemanden mit einer MENGEN Fanatsie XD (Spongebob wer kennt^^). Kann jeder Anfänger also eine Publik map bauen^^.

--

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012
13.11.2008, 18:47
Krifitze



Hoch lebe das Kiddytum!

--

Website

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013
20.11.2008, 19:05
DrBratwurst



also ich bin bei jeder map bisher anders vorgegangen ...
A:
1. idee für einen hauptschauplatz
2. diesen hauptschauplatz grob mappen
3. dann gedanken über restliches layout, szenario usw machen
4. fussböden mappen
5. testen
6. fertig mappen
7. details einbringen
kurz alles um die grundidee eines hauptschauplatzes herum aufbauen
Bsp.: http://www.mapscene.de/?page=maps_beta_info&id=436

B:
1. idee haben wie sich die map anfühlen soll, wie sie wirken soll
2. ohne eine vorstellung vom layout einfach mal den ersten raum, gang mappen mit maximalen details
3. einfach weitermappen und den hohen detailgrad von anfang an einbringen, solang bis man einfach nich mehr weiter kommt.
4. gedanken über layout machen
5. wieder weiter mappen und wieder von anfang an alle erdenklichen details einbringen.
kurz: stetig einfach drauf los bauen, von anfang an alles final mappen, kein grobes vormappen
Bsp.:http://www.mapscene.de/?page=maps_beta_info&id=514

hat den vorteil das am ende kaum noch überarbeitet werden muss, und das alles bisschen wie aus einem guss wirkt (im idealfall)
NACHTEIL: sehr riskant wenn man am ende merkt das das layout einfach garnicht passt

C:
1. idee / auftrag ^^
2. skizze
3. grobes layout, im gegensatz zu variante "A" mit wänden
4. fertig mappen
5. details, details, details ...
ich glaube das ist die art wie es eigentlich sein sollte. ist zumindest das geringste risiko wenn man von anfang an eine komplette skizze vom aufbau der map hat.
Bsp.: http://www.mapscene.de/?page=maps_beta_info&id=583

@texturen: ich habe jezt für mich entdeckt die standart texturen zu modifizieren. das bringt einen erfrischend anderen effekt ohne all zu sehr vom orginal style abzuweichen.

@Citrien: das liegt einzig und allein an den leuten die meinen ausschließlich standart maps sielen zu müssen ... und wenn sie dann doch ma bock auf was anderes haben greifen sie zu eine map mit einem "dust" im namen ... von daher sind sie grafisch schonma garnix gewohnt. oder kurz: der bauer frisst nur was er kennt

--

______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2008 um 19:06 von DrBratwurst bearbeitet.
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