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Autor Beitrag
000
30.08.2001, 15:19
EliteCounter



So, hab endgültig die schnauze voll. Ich will auch sone verdammten Fragments wie aus Frontline Force.
Ich will einfach nur mal Code sehen. Hat da nicht irgendeiner was???
Bitte ich will auch Fragments. *HEUL*
Thx at all

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001
30.08.2001, 15:38
Retro



*Grrr*

Fragments? Es sind ganz einfach kleine Models 'Gibs' genannt...
Guck dir einfach mal den env_gibshooter an, dort kann man ja auch einstellen welches Model ausgeworfen werden soll, und da nimmste dann halt Holzgibs, Metallgibs, Bodengibs... etc.

Dazu würde ich das "Smokepuff" Tutorial empfehlen, um raus zu kriegen wie man die Materialart heraus krigt.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
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002
30.08.2001, 17:23
EliteCounter



mit dem material ist das kein Problem, will nur wissen wie man diese Framents macht, code!!!
Ich glaub das steckt schon im Grundcode drin, den HL hat das auch,aber ich such weiter.

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003
30.08.2001, 17:53
Hanky



genau das hat Retro doch beschrieben?!

--

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004
30.08.2001, 18:00
Retro



Willstest genauer? Hehe, will ich heute mal nett sein ;)Quellcode:
LINK_ENTITY_TO_CLASS( env_shooter, CEnvShooter );

void CEnvShooter :: KeyValue( KeyValueData *pkvd )
{
if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "shootmodel"))
{
pev->model = ALLOC_STRING(pkvd->szValue);
pkvd->fHandled = TRUE;
}
else if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "shootsounds"))
{
int iNoise = atoi(pkvd->szValue);
pkvd->fHandled = TRUE;
switch( iNoise )
{
case 0:
m_iGibMaterial = matGlass;
break;
case 1:
m_iGibMaterial = matWood;
break;
case 2:
m_iGibMaterial = matMetal;
break;
case 3:
m_iGibMaterial = matFlesh;
break;
case 4:
m_iGibMaterial = matRocks;
break;

default:
case -1:
m_iGibMaterial = matNone;
break;
}
}
else
{
CGibShooter::KeyValue( pkvd );
}
}


void CEnvShooter :: Precache ( void )
{
m_iGibModelIndex = PRECACHE_MODEL( (char *)STRING(pev->model) );
CBreakable::MaterialSoundPrecache( (Materials)m_iGibMaterial );
}


CGib *CEnvShooter :: CreateGib ( void )
{
CGib *pGib = GetClassPtr( (CGib *)NULL );

pGib->Spawn( STRING(pev->model) );

int bodyPart = 0;

if ( pev->body > 1 )
bodyPart = RANDOM_LONG( 0, pev->body-1 );

pGib->pev->body = bodyPart;
pGib->m_bloodColor = DONT_BLEED;
pGib->m_material = m_iGibMaterial;

pGib->pev->rendermode = pev->rendermode;
pGib->pev->renderamt = pev->renderamt;
pGib->pev->rendercolor = pev->rendercolor;
pGib->pev->renderfx = pev->renderfx;
pGib->pev->scale = pev->scale;
pGib->pev->skin = pev->skin;

return pGib;
}

effects.cpp - 1530

Tada... setz den Aufruf dahin wo auch die Smokepuffs aufgerufen werden - du musst nur den Auftreffpunkt ermitteln, aber das steckt ja in den FireBullets.

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Dieser Beitrag wurde am 30.08.2001 um 18:02 von Retro bearbeitet.
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005
30.08.2001, 23:48
EliteCounter



danke ich habs endlich!!!!

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