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Autor Beitrag
000
02.05.2000, 18:54
IronEagle



Hi,

wie macht man am besten einen Himmel ? Ich habe leider da noch nicht soviel Erfahrung ?
Macht man um den Teil der Map (der Himmel sein soll) einen riesigen Block, oder teilt man
diesen besser in viele kleine Blöcke auf ?
Wenn ja warum ?
Sollte man nur den Teil, der später auch zu sehen sein soll, zum Himmel machen, oder ist das egal (von der Größe her) ?

Was sollte man sonst noch beachten ???

Vielen Dank!

--

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001
02.05.2000, 19:01
YokohamaBlue



Bei www.thewall.de unter Resourcen ist ein Tutorial. Schau mal rein ob dus gebrauchen kannst.

--

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002
03.05.2000, 19:17
IronEagle



>RE

Vielen Dank für diesen überaus tollen Tip !!!
Soweit war ich dann also auch schon.

Neee sorry, da hast Du mich wohl nicht richtig verstanden.
Ich möchte wissen, wie man einen Himmel optimal gestaltet. Wg. Performance, r_Speeds, Größe der Map, keine Ahnung!
Also was sollte man beachten ,wenn man den Himmel baut ???

(Hab ich mich so unverständlich ausgedrückt?)

--

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003
10.05.2000, 07:55




Hi IronEagle !

Ich habe gerade das Forum mal wieder durchstöbert und bin da auf deine Frage gestossen, welche ja anscheinen noch nicht beantwortet wurde.....

Die optimale Art einen Himmel zu bauen ist folgende :

Ich sage immer, baue den Himmel als Deckel !
Das heisst, baue deinen Teil, welcher später Himmel haben soll immer so, daß man möglichst WENIG Himmel bauen muss und baue diesen dann als Deckel über Deine Welt.
NIEMALS (!!!) einen grossen Kasten um das gesamte Level drumrum bauen !!!!

Wenn Du ein Fenster hast, aus welchem Du den Himmel sehen willst, dann baue einfach direkt vor das Fenster (in der Grösse des Fenster) einen kleinen Himmel-Brush (also auch wieder als Deckel auf das Fenster).

Beachten solltest Du allerding, dass direkt hinter dem Himmel nicht wieder ein Stück deiner Welt ist, das siehst Du nämlich dann durch den Himmel durch (allerdings nicht komplett).
Dies kann man mit einem zweiten 'Himmel' (zwischen dem Fenster und dem richtigen Himmel) verhindern. Allerdings darf der zweite 'Himmel' NICHT die sky-Textur haben, sondern der muss dann komplett die clip-Textur haben. (Einfach sky oder clip im Textur-Browser eingeben)...

(War das jetzt richtig mit dem clip-Brush ??? Bin mir nicht ganz sicher....)

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004
10.05.2000, 16:29
-GTJ-



Vielleicht meint IronEagle auch noch was anderes, da bin ich mir nämlich auch nicht so sicher.
Ich mache grad eine CS-Map die fast ganz unter freiem Himmel spielt, mal abgesehen von ein paar Häusern.
Die "Außenwelt" besteht aus mehreren Räumen, für jeden Raum gibt es JEWEILS einen Himmel.
Weil diese Räume aber alle auf gleicher Höhe sind könnte ich auch EINEN Himmel machen.
Würde das etwas bringen?

--

http://www.levelediting.de
"Ich weiß nicht, welche Waffen im nächsten Krieg zur Anwendung kommen, wohl aber, welche im übernächsten: Pfeil und Bogen." (Albert Einstein)

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005
10.05.2000, 16:48




Hi GTJ...

hm....da bin ich jetzt fast überfragt, denn die Flaäche des Himmels wäre ja eigentich fast gleich gross...
Was eventuell eine Rolle spielt, wären die Faces, die bei mehreren Himmeln ja auch mehr werden...
(Faces sind die einzelnen Seiten eines Brushes), in dem Fall wäre ein grosser Himmel natürlich besser als viele kleine...

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006
13.05.2000, 11:17
McRange



Einfach einen Block um deine Map machen und "Hollow" auf 8. Dann noch die Textur
"Sky" darauf setzen und die gewünschten Einstellungen machen.
Das wars.

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007
13.05.2000, 11:56
-GTJ-



Sag mal, warum gibt es eigentlich immernoch Leute, denen dieser Schwchsinn einfällt.
"Mach einfach einen riesigen Block um alles..."
Klar doch, in 20 Jahren, wenn polys keine Rolle mehr spielen.
Aber lasst doch zumindest jetzt die Anfänger mit diesem dämlichen Ratschlag in Ruhe.

--

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008
13.05.2000, 16:14
Fake_Bond



hollow... tststs... es gibt schon leute...

--

Greetz,
Fake Bond

(BEN) ist mein Vorbild. Warum? Seht selbst: klick

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009
13.05.2000, 16:29
Linga
Administrator


es ist egal, wie gross der himmel ist, in der hl-engine hat dieser spezielle sky-brusch immer, egal wie gross 4-10??(oder so, genaue zahl weis ich nicht)polys...bei jeder texturwiederhohlung wird bei normalen texts, die keine speziellen werte enthaltemn wie clip, hint, sky brush usw, der block aufgesplittet, da es sonszt nicht im software modus laufen würde, (max_patch fehler)also, wenn men eine textur vergrössert=weniger polys, weil weniger aufgesplittet wird, näheres dazu im post "gedanken zu /vis" von perfect

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010
14.05.2000, 01:12




genau linga, und außerdem is McRange auch Anfänger (ich und thewall haben ihn alles beigebracht)

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