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Autor Beitrag
000
04.09.2001, 19:12
the-Scorpion



Ich weiß das dass in unzäligen Tutorials drin steht mit FX AMount usw. aber es klappt einfach net.Ich wäre froh wenn nur gutes kommt und net alles mögliche andere..... (Ihr wisst schon was ich meine) THX scho´n mal im voraus !

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001
04.09.2001, 19:21
Lorkes



Stell doch mal "Render Mode" auf "Addtive" und benutz bitte demnächst die Entity-Bibliothek oder lies die Tutorials richtig!

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002
04.09.2001, 19:24
TheEs



Wenn du sagst es klappt einfach nicht, hilft das auch nicht viel weiter. Wie klappt es denn nicht? Unsichtbar, nicht durchsichtbar...

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003
04.09.2001, 19:27
the-Scorpion



DANKE MIT "RENDER MODE" auf "ADDITIVE" hat es geklappt. THX

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004
04.09.2001, 23:11
slaender



Mach es besser mit RenderMode: Texture und FX Amount: 40-150 (geschmackssache)
Begründung: Wenn bei additive eine wichtige Farbe auf dem Palettenindex 255 ist, dann verschwindet sie ganz und ist nicht transparent

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005
04.09.2001, 23:13
micro



ist bei jedem rendermode außer normal so...
es gibt aber für jeden rendermode so seine eigenen feinheiten, beispielsweise hat der rendermode solid keinen konstanten lightwert, wird also von rad berechnet wie ein lichtdurchlässiger brush (aber dennoch werden schatten etc auf ihm angezeigt).

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Dieser Beitrag wurde am 04.09.2001 um 23:19 von microschrott bearbeitet.
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006
05.09.2001, 02:54
slaender



Wie jetzt? Was ist bei jedem render mode ausser normal so?
Das sich bei texture zwischen 0-255 die sicht/unsicht-barkeit einstellen lässt; das bei additive die farbe auf palette 255 unsichtbar wird; das bei solid alles erhalten bleibt sobald fxamount > 0 ist und dann nur (rgb 0 0 255), wenn es, einmal vorkommend, auf index 255, unsichbar wird und darauf schatten geworfen werden; dass man bei zoners ab 522 nen valve zum schatten erzeugen eistellen kann; das mit glow in Verbindung mit env_glow das Erscheinungsbild verändern kann; etc...
Erklär mal bitte genauer!

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007
05.09.2001, 08:53
Hessie J.



Zitat:
slaender postete
... dass man bei zoners ab 522 nen valve zum schatten erzeugen eistellen kann ... Erklär mal bitte genauer!

Genau darum möcht ich dich auch bitten :)

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008
05.09.2001, 11:35
WareWolf



bei additive wird nicht unbedingt die Palettenfarbe auf 255 unsichtbar. Additive bedeutet: je dunkler die Farbe (Summe aus rgb Werten=klein) desto transparenter wird eben diese Farbe dargestellt. Man hat also unterschiedliche Transparenzwerte auf dem Objekt. Dies wird bei Regen und Rauchsprites ausgenutzt oder bei der Fade-Textur um einen in der Dichte abnehmenden Lichtstrahl bei func_illusionary zu erzeugen.

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
05.09.2001, 13:06
slaender



Ok, ich wollte eigentlich nur darauf aufmerksam machen, daß dieser post nix mit dem thema zu tun hat; sich nicht auf die Frage bezog und mit kurzen, prägnanten Eigenschaften der verschiedenen render modi genau auf diese Unterschiede hinweisen.

Und the-Scorpion ist bestimmt mit jedem weiteren post nicht geholfen. Die einzig korrekte render mode-Einstellung um eine Textur gleichmäsig, transparent zu gestalten ist nun mal: texture, auch wenn es mit den meisten Texturen anders geht. Nur wird er sich in Zukunft echt wunder, wenn plötzlich eine für ihn bis dahin korrekte Einstellung zu Grafikfehlern führt.

Ok, nur für Euch beide:

@Hessie J.: Schau mal in die ZHLTReference.html-Datei, die sich nach dem Entpacken der zhlt im selben Ordner wie die zoners ansich befindet! Dort steht folgendes drin:
zhlt_lightflags:
Quellcode:Set optional lightflags. Can be applied to any brush based entity.

0 is default
1 is 'EmbeddedFix'
2 is the Opaque flag(blocks light)
3 is Opaque+EmbeddedFix
4 is 'ConcaveFix' (must be used with opaque, this setting is useless by itself)
6 is Opaque+ConcaveFix
For opaque brushes, it will be frequently necessary to place point lights inside the brush so that faces obscured by the brushes are properly lit (for example the trim adjacent to a func_door). Setting the opaque bit is useful for most func_walls, some func_illusionary's, the occasional func_door, and possibly others for some effect.

The 'EmbeddedFix' is for telling hlrad to not used the complex light bleed fix on the entity, as sometimes when creating a brush entity that sticks through a wall, it will be lit incorrectly from the other side of the wall due to the bleed correction.

The 'ConcaveFix' is needed for curved func_walls, notably arch shapes. When they are set to opaque, the inner curve (the concave porition) will frequently have black fringes at the joins where brushes touch up. Setting the ConcaveFix flag fixes the black seams in these cases, but then the entity cannot have the EmbeddedFix set.

Solltest Du aber eigentlich wissen!

[edit]Ok, gerade gemerkt, daß diese Antwort, keine auf Deine Frage wäre, ist mir aber egal[/edit]

@WareWolf: Ich war zwar bisher davon überzeugt, daß sich diese zunehmende Transparens auf den letzen Farbwert bezieht. Also: wenn dieser zB 255 255 255 wäre, würde es transparenter werden, je heller es wird. Ich hab aber keinen bock das zu überprüfen.
Ist auch wurscht und finde es schön, daß ihr mit den render mode-Einstellungen umgehen könnt!
Wir könnten jetzt auch jede Kleinigkeit der verschiedenen modi auflisten, dann hätte dieser thread wenigsten wieder einen Sinn und wäre nicht blos dummes rumgespamme, so wie es hier in 95% aller threads im ThWboard der Fall ist!

Ok, ich verzieh mich!

Spamm mode: on

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Dieser Beitrag wurde am 05.09.2001 um 13:11 von slaender bearbeitet.
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010
11.09.2001, 18:44
Huehnermann



ich raff gar nix

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