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Autor Beitrag
000
26.04.2001, 22:37
Assassinator



Ich will für CS folgende Kombination erstellen: vor dem Geiselraum sind "Sprengkörper" angebracht (trigger_hurt+Explosion, oder so). Diese sollen sich durch betätigen eines Hebels/Schalters deaktivieren lassen. Wie tu ich den?

--

Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

An die Newbies unter euch: Angst, Fragen zu stellen? Schiss vor der Meckerei der Profis? Mailt mir, dann versuche ich (wenn ihr lieb fragt, und euch vernünftig anstellt) euch zu helfen.

Wenn jemand gute Pages mit C++/DirectX-Tuts kennt: mailen, icqen oder wie auch immer, auf jeden Fall an mich!!!

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001
27.04.2001, 00:23
Retro



gegenfrage:

Wie sollen die aktiviert werden? dann sage ich dir wie du sie wieder deaktivieren kannst! =)

Sollen sie anfanga aus oder an sein?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
27.04.2001, 08:18
Assassinator



Also, als erstes:

Wenn nicht deaktiviert, läuft der Spieler durch nen trigger_once, der daraufhin die Explosion aktiviert soll, auf jeden Fall wird das ganze durch das Betreten eines Bereichs durch den Spieler gemacht. Möglich wäre auch, dass eine sich öffnende Tür das Teil aktiviert.

Wenn deaktiviert, dann soll der Spieler entweder nicht durch den trigger_once laufe (können), und es gibt auch keine Explosion, oder er kann durch den trigger rennen, aber es gibt keine Explosion mit Schaden...wäre auch gut, wenn das deaktivieren etwas dauern würde (5 Sekunden, oder so)...

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Ich weiss, dass ich nichts weiss, aber da bin ich mir noch nicht so sicher...

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003
27.04.2001, 11:49
Frischling



Hmmmmm, ich würd sagen, einfach das Ereignis, das die Sprengkörper deaktivieren soll, mit einem weiteren trigger_once verbinden. Bei diesem Trigger unter "Kill Target" den anderen trigger_once angeben, der die Explosion auslöst. Der wird dann gelöscht und nix explodiert mehr.

Soll heißen: Z.B. durch das Drücken eines Knopfes soll die Sprengfalle deaktiviert werden. Wenn man nun diese Knopf drückt, wird ein trigger_once ausgelöst, der den explosionsauslösenden trigger_once löscht. Und wo kein Auslöser, da keine Explosion :-)

Wenn das Deaktivieren ein bisserl komplexer sein soll, bzw. für die Spieler komplizierter, dann wirst eine Multisource einbauen müssen.

Zusatz: Achso, ja, wegen der 5 Sekunden Wartezeit bis zum Deaktivieren: Mit einem Multimanager, der das Ganze erst nach 5 Sekunden oder wie auch immer ablaufen lässt.

--

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004
27.04.2001, 11:57
Assassinator



Thanx, hab vor, dass zwei Spieler gleichzeitig nen zwei Knöppe drücken müssen, aber da weiss ich, wie et geht.

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005
29.04.2001, 14:54
Dave



ist auch taktisch anspruchsvoller =)

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#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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006
29.04.2001, 15:19
ElChupkapres



ist aber dumm wenn nur noch ein CT übrig ist!

--

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007
30.04.2001, 12:43
Assassinator



Hab ich mir auch gedacht, und wollte deshalb, falls es geht, oder so, irgendwie noch ne andere Möglichkeit machen, nen zweiten Zugang zu dem Raum zu machen, und zwar über nen Lüftungsschacht, von oben, und dass dann die Bomben automatisch deaktiviert werden, sobald das Gitter des Schachts kaputt geht. Oder das die zwei Knöppe innerhalb von sagen wir mal 10 Sekunden gedrückt werden müssen.

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008
30.04.2001, 13:23
ElChupkapres



ich würd nur eim knopf machen der etwas weiter entfernt vom Geiselraum ist, so das der CT noch ne weile laufen muss und in der Zeit haben die Ts wieder die möglichkeit ihn wieder zu aktivieren!

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009
30.04.2001, 13:34
Assassinator



Auch net übel, muss ma schaun allerdings iiset von der Architektur der Map her ein kleines Problem mit dem laufen, weil sehr verwinkelt.

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