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Autor Beitrag
000
27.05.2006, 20:13
PsycheAngel



Hi hab schon unter suche geschaut ect aber wie mache ich einen Zaun?

wenns geht mit nem Screenie oder so bin nämlich neuling^^

am besten der mit stacheldraht drauf :)

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001
27.05.2006, 20:25
dante_mw



prop_static
World Model: "Browse" (im Model-Browser) "props_wasteland" oder im filter "fence" eingeben
Disable Shadows: Yes (weil Gitterzaun!)

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

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002
27.05.2006, 20:32
PsycheAngel



dankeschön :)

--

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003
29.05.2006, 20:42
Alatron



Warum sollte ich da "Disable Shadows" auf Yes stellen?

OK, es wirkt sich natürlich auf die Compile-Zeit mit VRAD aus, aber dafür sieht es doch auch hübscher aus... Bei einem prop_static sollte man es aber immer drin lassen, da es sich wie gesagt nur auf die Compile-Zeit auswirkt, nicht auf das Gameplay später... ausser natürlich wenn ich dann sage: "Mensch sieht das unsch..attig aus" ;)

Bei einem prop_physic oder _dynamic sieht das natürlich wieder anders aus.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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004
29.05.2006, 21:40
dante_mw



Alatron postete
Warum sollte ich da "Disable Shadows" auf Yes stellen?
Disable Shadows: Yes (weil Gitterzaun)

Und nochmal: Weil Gitterzaun! Am besten testet ihr selber,wie es aussieht wenn ihr Shadows anlässt.
In den original Hl2 maps ist in jedem fence.mdl der Schatten aus,weil sonst die Gitterfläche auch Schatten wirft und das ist ein großer,für die ganze Fläche,geworfenner Schatten.

Normal lässt man den Schatten an,naklar.Aber dies ist ein anderer Fall.
Für gestochen scharfen Schatten,baut man Models als prop_dynamic ein.Da diese einen detailgetreueren Schatten werfen.Aber Vorsicht,auch dies führt zu längeren Compilier-Zeiten,also nur vereinzeilnt einsetzbar!

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2006 um 21:42 von _dante32_ bearbeitet.
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005
30.05.2006, 10:19
Richman
Moderator


Wenn du ein prop_dynamic verwendest, kompilierst du nicht längern an den Schatten. Und zwar weil diese dynamisch sind. D.h. sie werden ingame berechnet, und wenn du n' Haufen von diesen Gittern hast, kann die Performance auf Grund des dynamischen Schattens sehr schnell zusammenbrechen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
30.05.2006, 15:05
Alatron



Es kommt drauf an, was man erreichen möchte:

Wenn der Schatten des Zauns auf dem Boden sowieso nicht zu sehen ist (z.B. weil er im Schatten einer grösseren Wand steht), dann ist es egal. Wenn ich aber den Zaun mit (schönem) Schatten haben will bleiben mir zwei Möglichkeiten:

a) prop_dynamic: schöner Schatten, aber Berechung in der Engine, also während des Spiels. Kann sehr die Performance drücken.

b) prop_static: entweder unschöner Schatten (wollen wir ja nicht) oder man ändert die lightscale map (http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=1973). Allerdings scheint es sich doch sowohl auf die Compilierzeit als auch auf die Engine auszuwirken (da bei kleinerem Lightmap scale auch kleinere polygone auf der darunterliegenden Fläche nötig werden).

In einem anderen Tutorial hatte ich gelesen, dass es sich nur auf die CompileTime auswirkt, aber erstens finde ich es nicht mehr und zweitens erscheint mir das andere Tutorial was ich gefunden habe logischer ;)

Edit: Hmmm, das habe ich noch gefunden:

Zitat:
Higher resolution lightmaps increase the time it takes for VRAD to process the level.
Da steht aber nix von InGame/Engine-Performance. Ich versuch mehr drüber rauszufinden und meld mich dann noch mal...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 30.05.2006 um 15:19 von Alatron bearbeitet.
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