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Autor Beitrag
000
21.01.2002, 18:58
Hifi



Ich hab mit einer Map angefangen, aber jetzt hab ich schon 5.1 MB Texture Memory, obwohl meine wad Datei nur 2,38 Mb groß ist (da sind alle benutzen Texturen drin)
Ich hab 58 Texturen drin.

Und ich hab vielleicht erstmal 10% von meiner Map fertig und brauch sicherlich noch über doppeltsoviele Texturen, denn ich wollt eine Stadt und ein schönes Berghaus bauen mit Bergen und Seilbahnen.
Oben auf dem Berg soll Schnee liegen und unten alles grün, wodurch ich auch viele verschiedene Texturen brauche.

Ich weiß, man soll nicht so viele Texturen nehmen, aber dann sieht es ja aus, wie Dust.

Soll ich die Texturen im Bildbearbeitungsprogramm kleiner scalen??
Oder die Texturen besser komprimieren??
Oder kann ich mehr wie 8 MB in meine Map einfügen??

--

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001
21.01.2002, 23:05
Infi



Das kann doch garnich sein, wenn du nur 2,38MB Texturen verwendest dann kanns auch nicht mehr sein? verwendest du vielleicht doch noch andere aus der hl wad oder so??

--

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002
22.01.2002, 13:14
Hifi



Also die wad Datei ist 2,38MB groß
Die Texturen, wenn sie nicht in der Wad sind sind 1,77MB groß.

Und im Spiel zeigt er 5,01 MB Texture Memory an.
Ist die Anzeige in Worlcraft nicht richtig??
Diese: Map -> Show information

Dann muß ich die Map mal compilen, vielleicht sagt er dann etwas anderes.

@Infi: Nein, ich hab nur meine eine eigene Wad in Worldcraft eingestellt.

--edit--
So jetzt hab ich die Map compiled, aber er sagt immer noch dass das Texture Memory bei 5,01 Mb liegt.
Ich hab vorher mal mehr Wads dringehabt, aber die hab ich rausgemacht.

Ist das normal, dass das Texture Memory grösser wie die Wad Datei ist?

--


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2002 um 13:26 von Hifi bearbeitet.
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003
22.01.2002, 13:29
Infi



Also bei mir zeigt er im WorldCraft genau die grösse der wirklich verwendeten Texturen an. Steht da 5,01? wenn ja dann kann ich mir das nicht erklären?!

--

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004
22.01.2002, 13:58
Hifi



Ich hab jetzt mal ausprobiert, dass wenn ich die Texturen von Dust Exportiere und dann in BMP Dateien speichere, dass es dann ungefähr hinkommt.

1.00MB Die Wad Datei
1.06MB Die Texturen im jpg Format
2,22Mb Die Texturen im bmp Format
2,28Mb Texture Memory in Worldcraft

Bringt also die jpg Komprimierung nichts, außer dass die Wad kleiner wird, aber das Texture Memory gleich groß bleibt?
Wie hast du deine Texturen immer gespeichert??
Im jpg oder bmp Format??

--

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005
22.01.2002, 14:18
LePrau



Im Wad3-Format hab ich die immer gespeichert.
Was anderes nimmt Halflife nich so gerne. (Halflife ist da sehr eigen, Halflife isst nicht mal Fleisch, weil Vegetarier)

--

voice - Ruhe in Frieden

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006
22.01.2002, 14:56
Infi



ähm? halflife nimmt nur wad.... weder jpg noch sonst was...

und dateien in wads können entweder .bmp .pcx oder .tga sein

--

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007
22.01.2002, 16:13
Hifi



bmp und tga ist von der komprimierung gleich
pcx ist etwas grösser und jpeg viel kleiner

@Infi: Bei mir schluckt Wally JPG-TGA-PCX-BMP
GIF-TIF funktioniert nicht.

@LePrau: Das Wad3 Format ist das Half-Life Format.
Aber die Dateiendung lautet: *.wad

Die Wad Datei ist bei mir immer gleich groß, egal welches Format ich einfüge.
Ich hab einen kleinen Test gemacht:

Wad-Datei
-----------
41.656 bytes= Größe der wad Datei, wenn ich eine Textur im jpg Format drin ist
41.656 bytes= Größe der wad Datei, wenn ich die gleiche Textur im pcx Format hinzugefügt habe

Texture Memory
-----------
92160 bytes = Texture Memory mit einem pcx Bild in Worldcraft
92160 bytes =Texture Memory mit dem gleichen jpg Bild in Worldcraft

-> 92214 bytes = Größe der gleichen Textur im bmp Format nicht in der wad
D.h der Texture Memory ist genau gleich wie die Bilder im unkomprimierten bmp Format??
Aber das bmp Format ist sehr groß, dann kann man nicht sehr viele Texturen in eine Map machen, weil man ja nur 8 MB zur Verfügung hat.

--

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008
22.01.2002, 17:02
LePrau



Zitat:
Hifi postete
....Wie hast du deine Texturen immer gespeichert??
Im jpg oder bmp Format??...

Da fragst du nach dem Format, und nicht danach, welche Dateien ich öffne.

Zitat:
Hifi postete
@LePrau: Das Wad3 Format ist das Half-Life Format.
Aber die Dateiendung lautet: *.wad

Und nach ner Dateiendung hast du auch nicht gefragt.

Zu dem Phänomen: als wad3 sind die Texturen unkomprimiert und in 8bit Farbtiefe gespeichert.

Und ne andere Sache:
BMP, TGA sind unkomprimiert, bei gleicher Breite und Höhe immer gleich groß.
GIF, PCX sind verlustfrei komprimiert, bei Bildern mit flächigen Stellen sehr effektiv, bei Fotos oder Game-Screenshots ist es jedoch oft größer als JPeg. Wenn man nicht gerade ein extrem dummes Beispiel wählt, sind diese jedoch immer kleiner als BMP/TGA
JPEG ist verlustbehaftete Komprimierung, bei der man den Grad der Komprimierung frei skalieren kann.

Es ist nun aber völlig egal, aus welchen Bilddateien du deine Informationen holst. Da das Wad3-Format unkomprimiert ist (und nicht die Bild-Dateien, sondern der Inhalt der Bilder speichert) ändert sich nichts an der Größe wenn du ein 256x256 BMP oder ein 256x256 JPEG einlädst. Demnach solltest du einfach mal schauen, ob du vielleicht aus Versehen viele große Texturen verwendest (Für viele Dinge recihen 128x128 Pixel, und 512er-Texturen sind völlig daneben)

PS: Stell deine Fragen sauberer bevor du dich beschwerst das die Antwort "scheiße" ist.

Vielen Dank und genetisch normal veranlagte Menschen haben ein Organ namens Gehirn, welches bei ausreichendem Training zu verblüfenden Ergebnissen führen kann.

--

voice - Ruhe in Frieden

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009
22.01.2002, 17:13
Hifi



Aber die Wad-Datei ist doch komprimiert??
Nur in Wordlcraft werden sie wieder dekomprimiert, denn die wad Datei ist ja kleiner, als das Texture-Memory.

Oder liege ich da falsch?

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010
22.01.2002, 18:36
Infi



öhm leprau ... jpg ist absolut nicht verlustfrei... er teilt das alles in berechnungsquadrate auf und gerade das ist der effekt den man bei start komprimierten jpgs sieht

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011
22.01.2002, 19:12
Hifi



@Infi: Hat er doch gesagt:

Zitat:

JPEG ist verlustbehaftete Komprimierung, bei der man den Grad der Komprimierung frei skalieren kann.

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012
22.01.2002, 20:19
Linga
Administrator


der hat auch noch die 3 oder 4 mipmaps im speicher. ausserdem skaliert die grafikkarte jede textur, die nicht quadratisch ist quadratisch und immer auf 64x64, 128x128 oder 256x256. jeh nach dem welcher wert näher ist hoch oder runter.
komprimieren kannste die texturen in hl afaik nicht.

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Dieser Beitrag wurde am 22.01.2002 um 20:20 von Linga bearbeitet.
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013
22.01.2002, 22:17
Infi



ach hupps prau hab mich verlesen... ich hab "verlustfrei" gelesen :) jaja wer lesen kann....

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