000
19.01.2003, 20:03
Q_1
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Moin erstma. Was ist der "LeafThread" beim compilen, und wie kann ich verhindern das das berechnen ca. 2Stunden dauert. Ich habe schon mal versucht ein paar der aufwendigen Objekte in meiner Map zu entfernen, und dann hab ich nomal compiled. Hat aber nichts gebracht. Woran liegt die Größe meines LeafThreads??? (Vielleicht der GDI-Heli, der hat ziemlich viele Flächen, ist der aus der Prefabbibliothek von ThW)
Thx so oder so
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Das Leben ist Scheiße, aber die Grafik ist Klasse.
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001
20.01.2003, 11:11
CN
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leafthread macht.. was wohl.. die leafberechnung indem du sauber baust kann der compiler das leichter berechnen -> leafthread braucht nicht so lang prefabs sind des öfteren der grund warum das solang dauert ausserdem ist die geschwindigkeit der berechnung auch vom cpu abhängig wenn du irgendne alte mühle hast dauerts schonmal wochen was zu compilen ;)
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002
20.01.2003, 18:29
Q_1
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Gut aber angenommen ich habe einen simplen einfachen - einen n00b-level. Da wird er kaum 2 Stunden brauchen um den zu berechnen. Ich kann den dir ja mal zumailen. Falls du interesse hast, meinen c&c-level zu inspizieren...
:)
Woran kann es also noch liegen wenn das compilen laaaaange dauert, zuviele nodeblablas? pointentitys? Gibts hier auf thw nen bericht dazu... oder so...? (Hab bei Tutorials und Berichte und alles geguckt, war aber nix...)
THX for support im vorraus... -------------------------------- Q_1
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Das Leben ist Scheiße, aber die Grafik ist Klasse.
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003
20.01.2003, 22:35
CN
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an nichts anderem kanns liegen
wenn du nur nen einfachen raum hast dann wird es an dem prefab liegen leafthread braucht solang wies braucht kapiers doch mal.. je mehr es zu berechnen gibt desto länger brauchts auch wenn weniger zu berechnen gibt, zb bei nem einfachen kasten mit nichts drin, brauchts nicht so lang
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004
22.01.2003, 12:55
Q_1
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nadann... danke. dann heisst es halt den level reduzieren...
Q_1
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Das Leben ist Scheiße, aber die Grafik ist Klasse.
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005
25.01.2003, 16:59
G-Fyre
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Leafthread ist vom full vis, etinities werden von diesem Leafthread ignoriert, die laenge der arbeitszeit am leafthread und die groesse des leaf threads haengt von den verschiedenen luftberechnungen zwischen brushes ab. wenn du einfache brushes in einem Raum, wie z.b. stuehle oder tische zu func_walls machst, wird sich die anzahl der leafs reduzieren und es wird schneller gehen ich hatte mal ne map. Wichtig ist auch, das sowas wie leaf saw into leaf nicht vorkommt, denn dann rechnet der sich tot, ich hab ma ein leaf saw into leaf gehabt, da hab ich mit netvis 5 clienten = 8000MHZ nach 45 stunden abgebrochen gehabt, weil der erst bei 60% war und nix mehr gemacht hatte. Als ich das leaf saw into leaf behoben hatte habe ich alleine mit 2200 mhz, das teil in 1,5 stunden kompiliert.( 25000 Leafs) Zu deiner bibleothek, ich wuerde die Regale und buecher gruppieren und zu func_wall umwandeln, das spart auch ne ganze menge ein :)
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Meine erste map : http://www.cs-strike.org/maps/de_ess.zip
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006
26.01.2003, 12:02
KaPpA
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also zu den prefabs muss ich mal sagen ich habe alle prefabs zu func_walls gemacht und er rechnet sich immr noch tot mbg KaPpA
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007
27.01.2003, 13:22
HammerBlade
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@G-Fyre: Wie 25000 Leafs? Was für n Compiler hast du? ZHLT ist auf ca. 8192 Leafs beschränkt. Zumindest zeigt er im Chart (d.h. mit switch -chart) 8192 Leafs als Maximum an.
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008
01.02.2003, 23:43
G-Fyre
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also meiner meinung nach geht der bis 65500 der leaf thread
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Meine erste map : http://www.cs-strike.org/maps/de_ess.zip
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