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Autor Beitrag
000
26.04.2002, 18:41
MrMariusen



Hiho, hab mal die Forensuche angeschmissen, bin aber nicht schlau daraus geworden und meine eigenen Versuche... naja. Ich möchte das ein paar sprites um eine Lichtquelle kreisen. Ich hab das schon ein paar mal gesehen, das ein sprite wie ein func_train einen Weg abgefahren ist (HL, OF), aber ich kann bei einem func_train kein sprite einstellen (oder?).
Kann mir jemand sagen wo ich ein Tut (hier habe ich übrigens schon gesucht) finde oder kann es mir jemand erklären? Wäre nett...
mfg MrMariusen

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001
26.04.2002, 19:00
Onkel Dittmeyer



Nimm ein env_beam und 2 unsichtbare func_trains zwischen denen dann das Sprite abgebildet wird. Dann beim beam als starting und ending Entity die entsprechenden trains angeben und dein Sprite angeben.
Dann die trains syncron bewegen.
Ich weiß net ob das einwandfrei funzt sollte es aber.
Kann sein dass der Sprite etwas qeutscht wenn du die Dinger zu weit entfernst -> ausprobieren

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2002 um 19:02 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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002
26.04.2002, 19:00
TheKarnevaller



ich denke mal, dass derjenige mapper ein anmiertes sprite genommen hat. ansonsten kann ich mir das nicht erklären, hab davon auch noch nichts gehört..

--

Ziel: 18
JuLis - Niedersachsen

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003
26.04.2002, 19:49
MrMariusen



Hey, das kling kompliziert und cool! Wer mal bei Gelegenheit ausprobieren... Dankööö!

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004
01.05.2002, 00:17
Der Herr der Döner



so eine frage hatte schon mal jemand gestellt:
also nihilants beamschuss ist zwar eine bewegende sprite, aberdas ist gecodet.
d.h. im normalen halflife kommen keine bewegenden sprites.
in op4 gibt es aber so fliegende sternchen,nicht gecodet.
dieses besondere sprite-entity gibts (vorerst) nur in der opposing force-fgd und heißt "sprite_train".

cu

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005
01.05.2002, 00:20
CN



bist du eigentlich krank?
ich glaube die meisten entities sind gecodet (ironie...)
und nihilanth ist standard hl
also muss es in jeder stanard hl map gehen
hast du gedacht als du das gepostet hast?

--

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006
01.05.2002, 13:18
WareWolf



zu sprite_trains.
im normalen HL wie thepope es beschrieben hat, ist es eingeschränkt möglich.
Also env_beam mit beweglichen Start-Endpunkten aus func_trains.
Die Einschränkungen sind:
keine animierten Sprites möglich, im env_beam sind zwar hierfür Einstellmöglichkeiten, haben aber keine Auswirkung.
Die Breite des Sprites kann nicht grösser als 25 Pixel sein, denn die Einstellung bei BoltWidth geht nur bis 255 (1Byte) und der Faktor dabei ist 0.1
Breitere Sprites werden dann unschön gestaucht.
Bei TextureScroll muss eine 0 rein.
Die Func_Trains müssen origin-Brushes besitzen, und vertikal im Abstand zur Spritehöhe fahren, also die zugehörigen path_corner richtig setzen.
Und nicht vergessen, im env_beam den rendercolor auf 255 255 255 setzen, sonst bleibt das Teil unsichtbar.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
04.05.2002, 14:18
[RMen]OneStone



Zitat:
campersnightmare postete
bist du eigentlich krank?
ich glaube die meisten entities sind gecodet (ironie...)
und nihilanth ist standard hl
also muss es in jeder stanard hl map gehen
hast du gedacht als du das gepostet hast?

Bist du eigentlich Krank, oder nur zu dumm zum denken?
Es ist wohl offensichtlich wie er es gemeint hat:
Die Dinger die der Nihilanth schiesst sind hardcodet und man kann sie im normalen HL nicht einzeln machen. Das der Nihilanth aus dem Standard HL ist dürfte unser Döner-Herr ja wohl auch wissen!

--

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