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000 31.03.2001, 01:59 Retro |
Hi, ich möchte das sozusagen, auf einmal ein Satchel (Sprengpaket) von der Decke fällt. Aber wie mache ich das? Ich hab es schon mit nem Monstermaker und direkt mit dem monster_satchel probiert, aber werder das eine, noch das andere hat gefunzt! Wenn jemand ne Ahnung hat... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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001 31.03.2001, 02:13 Geordy |
Hmm, wie meinst Du das? Soll da ein Satchel runterfallen, dass der Player aufheben kann? Dann versteckt dieses Paket über einer func_wall_toggle in der Decke. Läuft der Player dann untendrunter durch, sollte er gleichzeitig durch einen trigger_once laufen, der die func_wall_toggle verschwinden lässt und Deinem Spieler n nettes Satchel beschert =). Oder soll das eine Art Bombe werden, dass den Spieler plättet? (Alles Gute kommt von oben?) Dann genauso wie oben, nur mit einem env_explosion an die entsprechende Stelle + trigger_relay, dass das Satchel bei der Explosion wieder verschwinden lässt --> müsste so aussehen, als sei da was von oben runtergefallen und auf Dir explodiert. Wenn's jetzt keins von beidem war, ja dann musst Du mir nochmal nachhelfen... Gruß,
Geordy |
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002 31.03.2001, 18:14 Retro |
joa... es soll eher auf die fiese weise laufen! Ein Soldat hebt eine Deckenplatte heraus, darunter stehen ein paar nichts ahnende Wissenschaftler. Man selber schaut sich das ganze durch ein, noch, verschlossene Tür an. Also, der Soldat läßt den Wissenschaftlern ein nettes Päkchen da! ;) ein Satchel. Es soll also von oben, nach unten auf den Boden fallen; dann explodieren, und naja... *g* Ich hab es jetzt einiger maßen hin bekommen, und zwar mit nem monster_generic und nem env_render, dazu eben das env_explosion. Es würde aber viel besser mit dem monster_satchel gehen, da monster_generic eben nur eine totale notlösung ist... vielleicht fällt dir ja noch was ein, oder jemans anderem??? --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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003 31.03.2001, 22:28 Geordy |
Klar fällt uns da nochwas ein, allerdings müssen wir zuerst ein Problem aus dem Weg räumen: Was meinst Du mit monster_satchel? Ehrlich gesagt bin ich da ein wenig überfragt. Es gibt ein weapon_satchel Entity (davon hab ich die ganze Zeit gesprochen) und es gibt ein monster_satchelcharge, das allerdings nach Entity-Bibliothek nicht von HalfLife unterstützt wird. Deswegen gehe ich davon aus, dass Du das weapon_satchel meinst. Und das brauchst Du nicht mit monster_generic einzubinden. Das legst Du ganz normal in die Map als weapon_satchel. In Deinem Fall wäre eine winzige kleine Kuhle (oops, ein deutsches Wort mit fiesen Verwirrungsabsichten beim Buchstabieren, hehe) >über< dem Standort des fiesen Soldaten optimal. In dieser kuhle liegt die ganze Zeit dann das Satchel, dass der Fiesling "werfen" soll. In dem Moment, in dem er wirft, verschwindet der Boden der Kuhle (Coole? *grins) und das Willkomensgeschenk flattert gen Boden. Dann geht die Explosion los und ganz am Ende sollte das Satchel per trigger_relay entfernt werden, damit, wenn der Spieler nachher den Schauplatz betritt (endlich die Klinke zur Tür gefunden hat also) das Satchel nicht noch doof da rumliegt. (und die func_wall_toggle solltest Du wieder schliessen, sonst merkens die Spieler, wies gemacht war und das finden die doof). Gruß,
Geordy |
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004 01.04.2001, 21:48 Retro |
Joa... so könnte man es vielleicht auch machen! Aber ich meine schon das monster_satchelcharge, welches wohl funktioniert; die Entity-Bibliothek von ThW ist größter schwachsinn! Ich weis net genau wie ich damit umgehen soll, aber solche notlösungen sind dann auch nicht das wahre... vorallem da es eine rein visuelle sequens ist, und man dadurch mehr auf die Umgebung achtet als in einer Kampf-Szene. In Half-Life ist ein gutes beispiel für das monster_satchelcharge, ziemlich weit hinten in der story, kurz vor der 2. Begegnung mit einem Gargantua in einer Tiefgarage.
Naja... und das wurde garantiert mit einem monster_satchelcharge gemacht, oder auch mit einer Technik wo das Model "direkt" (monster_generic) eingefügt wird... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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005 02.04.2001, 20:02 WareWolf |
also, ich hab es auch nicht geschafft, ein monster_satchelchange via monstermaker einzubinden. Ein "normales" Monster funktioniert mit dem monstermaker aber eben bei Angabe eines satchels bekomme ich in HL die Fehlermeldung "NULL ent in monstermaker".
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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006 03.04.2001, 17:58 Geordy |
Ich weiss, Du wünschst Dir, dass man das irgendwo in WC einstellen könnte, dass ein Satchel originalgetreu gen Boden segelt, aber das geht nun mal unseres Wissens nicht! Okay, wenn Dir die func_wall_toggle Lösung nicht gefällt (ich finde, wenn man die Perspektive des Betrachters richtig wählt, könnte das doch schon ganz gut aussehen), gibt es vielleicht noch zwei andere Wege "drumherum".
2) Wenn nicht, kannst Du doch vielleicht das weapon_satchel auf den Dachboden legen und mit einem tripper_push + pushables on das Ding aus dem Deckenloch pusten (möglicherweise sieht das dann eher nach einem Wurf aus?!). Was hälst Du davon? Gruß,
Geordy |
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007 03.04.2001, 19:02 Archangel |
@Geordy: das mit der func_wall_toggle geht gar nicht! waffen etc fallen doch durch solid entities durch! das mit dem trigger_push halte ich für die beste lösung... und ist auch die einzige wenn kein monstermaker mit monster_satchel funktioniert. achso: kann man die satchel auch irgendwie "wirklich" detonieren lassen? vor allem bei einem trigger_push ist es nicht unwahrscheinlich, das die sathcel nicht immer an die gleiche stelle fällt -- |
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008 03.04.2001, 20:50 Geordy |
@Archangel: Du hast recht und nicht recht! ;-) Ich habs ausprobiert mit der func_wall_toggle und - es funktioniert nicht, wie Du gesagt hast. Allerdings nicht weil die Satchel durchfällt, sondern weil sie nicht runterfällt! Für die dumme Bombe is die func_wall_toggle immer noch da, obwohl sie weg ist! Nun ja, wie auch immer, danke dass Du mich drauf aufmerksam gemacht hast! Jetzt sind wir der großen End-Entschlüsselung dieses mystischen Programms WC ein Stückchen näher... =) Gruß,
P.S.: Ah ja, soweit ich weiss, geht das nicht mit der automatischen Explosion. Ich empfehle bei Ungenauigkeiten die Explosion groß genug zu machen. --Geordy |
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009 03.04.2001, 21:00 Archangel |
@Geordy: löl... valve hätte vielleicht ne AI für die satchel coden sollen ;)
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010 04.04.2001, 01:01 Retro |
jo, mit wegrendern nem monser_furniture und path_corners hab ich jetzt ne passabele lösung hin bekommen! ;) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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011 12.04.2001, 16:52 func_user_rotating |
Ich dachte das Monster_furniture würde nicht funktionieren? -- |
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012 12.04.2001, 20:22 Retro |
Die Entity-Bibliothek von ThW kannste knicken! ;) ...die hälfte ist falsch, und der rest nicht richtig beschrieben! *fg* also, vergiss es lieber, irgendwie funktionieren alle Entities, wenn man weis wie man richtig mit ihnen umgeht! --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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013 13.04.2001, 03:06 func_user_rotating |
Wo bekomme ich den infos zu allen entitis? Wär schon gut wenn ich wüsste wie man die so benutzt. Nur die die auf ThW nicht erklärt wurden. -- |
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014 13.04.2001, 13:23 |
http://www.halflife.gamedesign.net/tutorials.shtml
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015 16.04.2001, 10:47 Broken Sword |
Hi, schade das ich davon keine Ahnung hab :-( Ich kann nur so Standartscheiss :-)
Good mapping |
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