000
25.04.2001, 22:42
Prof.r_speed
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Mit was für Compiler einstellungen compiliert ihr eure maps zu welchen zeitpunkten(von wegen erst rad weglassen oder so...)
und wie kann man beim compiliern ne wad einfügen???
--
Scheiß was auf Demokratie!
Lass uns abstimmen!
ICQ#95607681
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001
26.04.2001, 03:33
TrapperToni
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Zum .wad Include:
(aus der Tut Section)
Hier mal meine Version:
Das includen von zusätzlichen WAD-Dateien funktioniert
nur bei den ZHLT!
Die ZHLT bekommst Du hier... (ganz unten)
So, als erstes stellst Du Dein WorldCraft richtig für die ZHLTs ein, dass kannste hier nachlesen.
Dann bastelst Du Deine Map. :)
Hast Du Deine Map soweit fertig, dass Du sie kompilieren willst, dann musst Du jetzt noch etwas in den Compiler-Einstellungen verändern:
Dazu gehst Du in WorldCraft so vor:
1. Drücke F9 um das Compiler-Fenster hochpoppen zu lassen.
2. Falls Du noch nicht im Experten-Modus bist, so schalte nun um
in den Experten-Modus. (Links unten ist der Button dazu)
3. Solltest Du dort Deine Compiler noch nicht richtig eingestellt
haben, so hol das jetzt nach. (hier lesen)
4. Zusätzlich schreibst Du hinter den Compiler HLCSG.exe
folgendes:
-wadinclude pfadzuwad\waddatei.wad
Beispiel:
hlcsg.exe -wadinclude d:\spiele\halflife\valve\datei1.wad
Es ist natürlich vollkommener Unsinn, die WAD-Datei in zhlt.wad umbenennen zu wollen!!! ZHLT erlaubt seid einer der letzten Versionen auch mehrere WAD-Dateien, welche includet werden können! Dazu schreibst Du einfach den Parameter -wadinclude mehrmals hinter die Datei hlcsg.exe
Beispiel:
hlcsg.exe -wadinclude pfadzuwad\datei1.wad -wadinclude pfadzuwad\datei2.wad
So, ich denke, damit sind alle Missverständnisse aus dem Weg geräumt und Ihr könnt richtig anfangen zu mappen....??!! :)
Viel Spass noch beim mappen!
DMA147
Und hier die Parameter für die Compilerproggies:
(auch aus der Tut Section)
QCSG(v2.5, Oktober 1998)
qcsg.exe [parameter] <map>
-glview schreibt .gl-files. Jedes .gl-file enthält eine Anzahl von Flächen der map, die Anzahl der Punkte in jeder Fläche, die Punkte, die die Fläche definieren, sowie die Beleuchtungsdaten dieser Fläche.
-nowadtextures (`no wad textures`) bindet ALLE in der map verwendeten Texturen direkt in das .bsp-file ein. Es ist nicht möglich, nur bestimmte (selbsterstellte) .wad-files einzubinden, jedoch ist für Zoners-Half-Life-Tools ein neuer Parameter (-wadinclude) angekündigt, der genau dieses Feature unterstützen soll (evtl. ab Version 1.3)
-onlyents bei Benutzung dieses Parameters werden die Entities in einem .bsp-file aus den Properties des gleichnamigen (abgeänderten) .map-files aktualisiert. Diesen Parameter nur verwenden, wenn in der map ausschließlich an den entity-properties etwas geändert wurde.
-threads für Multi-Prozessor-Systeme. Hier kann man festlegen, wieviele CPUs verwendet werden sollen.
-v `Verbose Mode` (verbose = englisch = wortreich). Ausführliche Datenanzeige im DOS-Fenster während des Compilierens.
QBSP2(v2.2, Juli 1998)
qbsp2.exe [parameter] <map>
-leakonly mit diesem Parameter führt QBSP2 ausschließlich einen Test der map auf Leaks durch und schreibt, falls ein Leak vorliegt, ein Leak-File.
-notjunc vermeidet es, an T-Verbindungen die Kanten zu unterteilen <(?)> Nicht bei Final-Compiles (abschließende Compilierung nach Fertigstellung der map) verwenden.
-subdivide (?)
-threads für Multi-Prozessor-Systeme. Hier kann man festlegen, wieviele CPUs verwendet werden sollen.
-v `Verbose Mode` (verbose = englisch = wortreich). Ausführliche Datenanzeige im DOS-Fenster während des Compilierens.
VIS(v1.3, Juli 1998)
vis.exe [parameter] <map>
-fast führt einen Schnelldurchgang von vis aus, jedoch wird die Map im Hinblick auf die Geschwindigkeit im Spiel nur sehr wenig optimiert. Diesen Parameter sollte man also nie bei einem Final-Compile anwenden, sondern nur während der Erstellung der Map.
-threads für Multi-Prozessor-Systeme. Hier kann man festlegen, wieviele CPUs verwendet werden sollen.
-v `Verbose Mode` (verbose = englisch = wortreich). Ausführliche Datenanzeige im DOS-Fenster während des Compilierens.
QRAD(v1.5, November 1998)
qrad.exe [parameter] <map>
-ambient r# g# b# legt die Grundbelichtung der map fest. Die Lichtfarbe läßt sich durch die getrennten Werte für das Rot-, Grün- und Blauspektrum einstellen.
-bounce # die Größe dieses Parameters legt fest, wie oft Licht an Bauteilen reflektiert wird.
-chop # setzt die Größe der light-patches. >(?)< Größere Zahlen ergeben eine schlechtere Qualität der Belichtung, können aber Test-Compilierungen beschleunigen.
-coring # die Beleuchtungsintensität auf Oberflächen, die kleiner als # ist, wird hiermit auf `0` gesetzt (betrifft NUR Beleuchtung, die von SCHALTBAREN LICHTERN ausgeht!). Dieser Parameter hilft dabei, die Anzahl der Oberflächen zu reduzieren, die von schaltbaren Lichtern betroffen werden. Vergleiche hierzu den Error: `Too many light styles...`.
-dump schreibt qrad Info-Text-files -bounce0.txt - bouncen.txt.
-extra berechnet die Belichtungsdaten (lightmap) in höherer Auflösung; hilft unter anderem, den Treppeneffekt an Schattenkanten zu redurzieren.
-gamma # Voreinstellung der gamma-Werte der lightmaps, Normalwert ist 0,5 (1/gamma). Höhere Werte ergeben u.a. stärkere Kontraste.
-inc speichert sehr große files, die die `bounce`-Daten enthalten (vgl. Parameter -bounce). Wenn man weder Geometrie der map, noch Licht-Positionen verändert, kann dieser Parameter verwendet werden. Es werden Files abgespeichert (>40 MB), die bei erneutem Compilieren wiederverwendet werden, falls man nur Lichtintensitäten in der map, oder das .rad-file verändert hat. Dies ergibt große Zeitersparnis beim Compilieren, falls man ausschließlich an den Beleuchtungswerten arbeitet.
-lights &lgfile> Normalerweise verwendet qrad.exe das `lights.rad`-file im selben Ordner, in dem auch qrad.exe selbst steht. Mit diesem Parameter kann man die Verwendung anderer (eigener) .rad-files festlegen. Diese können dann auch anders als `lights.rad` benannt werden
-maxlight # Maximalwert 2. Dieser Parameter erlaubt die Hervorhebung von Texturen für realistischere Beleuchtung. Werte unter 2 ergeben mattere Belichtung, die Texturen bleichen dabei aber weniger aus.
-notexscale Die `chop`-Größe stellt sich normalerweise abhängig vom Textur-Scaling automatisch ein. >(?)< Dieser Parameter schaltet diese Funktion aus.
-scale # je kleiner dieser Wert gesetzt wird, desto dunkler wird die Belichtung insgesamt.
-sky # legt den Beitrag eines light_environment zur allgemeinen Belichtung fest. Wert `1` (Normalwert) ergibt eine komplette Himmels-Halbkugel, die etwa 1/4 zur direkten Belichtung beiträgt. Bei Wert `0` kommt ausschließlich die direkte Belichtung zum tragen. Werte >1 ergeben diffuseres Licht (`bedeckter Himmel`).
-smooth # alle Kanten, an denen brush-Flächen unter #-Grad oder darunter aneinanderstoßen, werden weichgezeichnet, statt als scharfe Kanten zu erscheinen (# = Winkel in Grad).
-terse zeigt beim Compilieren nur das Minimum an Text an.
-threads für Multi-Prozessor-Systeme. Hier kann man festlegen, wieviele CPUs verwendet werden sollen.
-v `Verbose Mode` (verbose = englisch = wortreich). Ausführliche Datenanzeige im DOS-Fenster während des Compilierens.
So. Und schau dir beim nächsten Mal bitte vorher die Tuts/FAQ Section an.
--
TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."
Blumentopf
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