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Autor Beitrag
000
25.12.2010, 10:19
Squascher



Hallo liebe The-Wall mapper-Community.
Ich wende mich nun an euch, da ich seit über 2 Wochen überlege/Online-Suche wie ich einen vernünftigen Strand bauen kann.
Ich Mappe schon ein wenig länger, aber nur so Just4Fun, versuche trotzdem immer mit hoher Konzentration gute Ergebnisse zu erzielen.
Nun stecke ich aber fest, in einer Kriese könnte man sagen und hoffe, dass Ihr mir helfen könnt.

Das 1. Problem ist, wie baue ich einen Strand, der begehbar ist und schaffe dazu einen abgeschlossenen aber dennoch schönen Horizont.
Das 2. Problem hängt bei denn Displacements. Ich habe ein wenig damit Rumprobiert und musste jedesmal festellen, dass sich die "no-draws" über denn Strand heben und ich dann wieder 1000sende Texturen überarbeiten müsste (leicht übertrieben).
Das 3. Problem wäre ja, dass die Displacements als leak's gewertet werden, wenn ich das richtig im kopf habe, wenn darunter keine weiter Texture existiert. Ich meine, dass wäre ja kein großes Problem, einfach eine drunter klatschen, aber würde das am ende nicht evtl. sogar auffallen ?

Zu Problem 1 wäre noch, dass man vllt ins Wasser ein wenig einschwimmen könnte. Also müsste ich glaube ich, das Wasser so überarbeiten, dass aber einer gewissen Distanz das Wasser schaden macht, so das man es nicht schafft, denn Horizont zu erreichen. Wäre das korrekt ?

Natürlich sollte man sich als einigermaßen geübter Mapper schon irgentwie selbst helfen können, aber meine Map ist echt fast fertig. Es fehlt nur noch das Stückschen und es wäre traurig, wenn ich die viele Arbeit/Stunden am ende nicht mit einer gut überarbeiteten Map entlohnt bekommen würde.

Zu denn weiteren Informationen:
- Ich nutze natürlich wie so ziemlich jeder "Source SDK".
- Habe denn Hammer Editor auf das Spiel "Insurgency" umprogrammiert.
- Die gebaute Map soll ein Scenario in einer Irakischen Stadt am Meer darstellen. Um genau zu sein, eine Hafenstadt. Das Scenario was dann auf die Stadt detailierte fallen wird, ist, dass dort einige Schmuggel-häfen existieren und daher die Mariens diese Stadt angreifen.

Vielen Dank fürs Mitlesen und hoffe dass ich einige gelungene Informationen von euch erhalten werde. Aber bitte nicht sowas, was ich hier schon oft gelesen habe "Muss man selber können". Da kann man sich das lieber verkneifen und denn Block im Thread frei lassen.

Mit freundlichen Grüßen, euer Squascher.

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001
25.12.2010, 16:53
Raziel



Damit ein Strand einigermaßen realistisch aussieht, musst du den Bereich clever gestalten.

Hier einige gute Tutorials:
1.) Alles über Displacement Maps http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:displacement_map
2.) Du kannst (wenn es passt) einen Nebel einfügen: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wettereffekte
3.) Und schließlich hilft auch noch die 3D-Skybox: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:3d-skybox
Beispiel für die 3D-Skybox: http://www.twhl.co.za/tutorial.php?id=106

Einfach kann man sagen, dass du 3 Gebiete hast:
- Strandabschnitt, in der sich der Spieler bewegt
- Strandabschnitt, der nicht erreichbar ist, der aber mehr Weite erlaubt
- 3D-Skybox, die den Strand umgibt und so eine "unendliche" Weite vortäuscht

Hoffe, du kannst damit was anfangen.

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002
25.12.2010, 18:24
Squascher



Ich bedanke mich sehr und werde es gleich mal so ausprobieren.
Hast mir bestimmt sehr geholfen.
Sobald ich mit dem Strand abschnitt fertig bin, werde ich mal bescheid sagen und vllt ein Screen posten (wenn gewünscht).

Ich wünsche noch schöne Feiertage... Erstmal Urlaub ;-)

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003
26.12.2010, 03:37
Squascher



Hallo, ich bin es nochmal, vielleicht kannst du mir dabei helfen. Habe jetzt alles fast fertig. Deine Tipps waren echt gut. Danke nochmal.
Ich habe jetzt ein kleines Problem. Ich wollte einen Werbe-Banner in der Map erstellen, aber aus irgenteinem Grund ist diese Textur durch die anderen Texturen sichtbar... Sie sticht förmlich hinaus. Ich habe jetzt schon 2 Stück erstellt, bei der einen ist das nicht der fall. Selbst wenn ich die Map kompiliere ist sie dadurch sichtbar. Glaube aber das es an der *.vmt selbst liegt, da in denn Texture-Browser diese Textur ein Rotes ausrufezeichen unten links in der ecke trägt.

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004
26.12.2010, 10:40
m_iace



poste mal inhalt der vmt

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005
27.12.2010, 08:18
Squascher



OK.
Hier kommt erstmal die, von der, die nicht geht:
"UnlitGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesVertexColorAlphaBlendNoOverbright
"$translucent" 1
"$basetexture" "VGUI\logos\Iraqi-Parcel-Service-1"
"$vertexcolor" 1
"$vertexalpha" 1
"$no_fullbright" 1
"$ignorez" 1
}

Und hier noch die, von der, die funktioniert:
"UnlitGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesVertexColorAlphaBlendNoOverbright
"$translucent" 1
"$basetexture" "VGUI\logos\Werbung2"
"$vertexcolor" 1
"$vertexalpha" 1
"$no_fullbright" 1
"$ignorez" 1
}

Könnte das vllt daran liegen, das der name Iraqi-Parcel-Serive-1 mit "-" gemacht wurden ist oder ist das egal und es ist irgentwas anderes falsch, was ich net sehe ?
Oder könnte es sogar am Logo selber liegen ?

Danke schonmal im Vorraus.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2010 um 08:20 von Squascher bearbeitet.
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006
27.12.2010, 09:54
m_iace



mach das $ignorez raus und teste mal

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007
27.12.2010, 13:04
Squascher



Leider hat es das nicht gebracht... Habe alles so gemacht, wie du meintest. Also einfach denn einen Befehl rausnehmen. Hab es auch mal versucht, denn Wert auf "0" zu setzten. Nach der ändernung sah das so aus, wie im Anhang der Link. Also keine Änderung
Der Link führt zu ImageShack.

Anhang:
Link: http://img213.imageshack.us/i/previewza.jpg/
Direkter-Link: http://img213.imageshack.us/img213/2405/previewza.jpg

Danke nochmals für jede Hilfe die ich bis jetzt erhalten habe und möchte mich nochmals für kommende Hilfe vorab bedanken.

--

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