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Autor Beitrag
000
05.01.2002, 02:53
Olof



Also, ich hab mir mal überlegt, dass man doch eigentlich gras ohne "Toten winkel" (siehe Tuts) machen kann, indem man einen brush baut, der auf einer seite eine graßtextur hat, und auf den anderen seiten die {invisible textur. Jetzt clont man diesen brush, bis man 4 derer hat, und stellt sie so gegeneinander, bis sich die grasseiten kreuzförmig . . . kreuzen (doofer satz).

Das wäre natürlich nur sinnvoll, wenn die {inv texturen gar nicht berechnet würden, sonst könnte man besser die methode von dr.death benutzen, mit den Rauten (siehe Tuts).
Ich habe also einen testraum gebaut, mit 1024 würfeln, func walls mit der {inv textur. die brushes waren auf renderMode Solid eingestellt, FX amount 0.
So, dann hatte ich r_speeds von 16, also wurde scheinbar nur der Raum berechnet (während das compilen 8 min gedauert hat *g*).

Meine Frage nun:
Werden diese {inv brushes irgendwie trotzdem von der engine mitberechnet, ohne in den R_speeds zu stehen? Sprites z.B. werden da ja auch nicht aufgezeigt, obwohl sie ziemlich auf die performance gehen (siehe de_survivor *g*)

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Wee - o - wee - o - weeee

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001
05.01.2002, 03:50
TheSmilingBandit



Zitat:
Olof postete
Jetzt clont man diesen brush, bis man 4 derer hat, und stellt sie so gegeneinander, bis sich die grasseiten kreuzförmig . . . kreuzen (doofer satz).

was meinst du damit ?

meine Graeser haben keine "toten winkel", mein auto hat n toten winkel aber graeser ?

Also erstmal, alle Graeser, oder besser noch alle brushes durch die man durchgucken kann (in diesem Fall graeser) sind func_walls (und die trigger lass ich jetzt mal aussehen vor an die klugscheisser da draussen) und somit eine <b>Entity</b>. Entities werden zwar mitberechnet, aber in einer anderen Form (entity polys und nich als world polys), diese beinflussen die r_speeds so gut wie garnich. Daher auch der Trick kleine gegenstaende einfach zu func_walls zu machen, das schohnt die LEAFs und haelt die r_speeds klein.

Also um deine Frage verstaendlich zu beantworten: JA sie werden in einer anderen Form mitberechnet (als e polys eben) und JA sie stehen nicht in den Wpoly r_speeds, werden aber aufegelistet (im Hardware modus die Zahl nach den Wpolys) und noch besser, sie verlangsamen nich mal den spielfluss.

ps stell den FX Amount auf 255 :) oder noch bessa mach die graeser zu ner func_illusionary (selbe einstellungen), dann kann man auch durchlaufen...
psps es gibt uebrigens nen limit fuer alle entity arten :)

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002
05.01.2002, 04:16
Olof



nein falsch.

also das stimmt nicht, nur models gehen auf die e_polys. Func walls selbst sind w_polys, aber reduzieren diese im unfeld, weil sie ja keine blöcke zerschneiden.
Die e_polys lagen in dem raum bei 960, das ist nur das waffenmodel gewesen (zum vergleich, ich hatte 1024 würfel gebaut, das müssten nach deiner rechnung 1024x6 e_polys sein).
Toter Winkel, meint in diesem zusammenhang, dass man das Gras von manchen positionen nicht sieht, bei der standartgraserstellungsmethode, deshalb der hinweis siehe tutorials.

Die Tips, die du mir in den pps gegeben hast, waren mir auch klar, ich hab FX nur auf 0 gestellt, um das mit den {inv texturen nachzuschauen, gras sieht man natürlich nicht bei 0.

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Wee - o - wee - o - weeee

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003
05.01.2002, 04:22
TheSmilingBandit



960 epolys fuer ne waffe ? und wie komms das ich manchmal 0 epolys hab mit waffe ? Ueberdenk mal was du grad gepostet hast.

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004
05.01.2002, 04:31
Ethan



waffen waffen waffen ! ich weiss nur was über mapper aber eins kann ich sagen soviel sollten es nich sein das steht fest :)

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005
05.01.2002, 05:08
TheSmilingBandit



noch was *flam

ich hab in den tuts geguggt und nix mit toten winkeln gefunden, (ich glaub ich weiss aber was du meinst)

okok ich habs grad nochmal nachgelesen... func_walls sind wohl schon w polys, ich hab da was durcheinander gekriegt :) glaub jetzt bloss nich das ich n noob bin keine sorge ich map schon n bisschen laenger. Aber ich wuerde trotzdem sagen das das ne gute (aber aufwendige) idee is. Aber selbst wenn die invisble texturen nich berechnet werden (was ich nich glaube da ja Brushes berechnet werden) wieso sind die speeds so gering ? es muessten ja die anderen seiten auch berechnet werden :) (also die mit textur).
Die e polys sind wiederum hoch, was darauf hindeutet das func_walls VIELLEICHT doch als e polys berechtet werden, oder zumindestens dort mit hingechireben werden ?

waren die frames den normal ? hasts mal ohne die "waffe" probiert ?

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