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Autor Beitrag
000
14.04.2004, 22:31
exitus_1



kennt einer von euch die cs-map de_clan_mill? an einer wand ist eine art werbetafel, die die bilder wechelt. das tolle daran ist, dass das ding aus mehreren 'blöcken' besteht, die von mehreren seiten texturiert sind und sich in gewissen zeitabständen drehen.

sowas wollt ich auch gern machen und hab's auch schon mit (mit getriggerten) func_door_rotations probiert, aber dann dehen sich die blöcke nur (90 grad) "hin und zurrück".
ich möchte aber gerne, dass sich die blöcke um 90 grad drehen, dann 5 sekunden stehen bleiben bis sie sich wieder um 90 grad (in die selbe richtung) weiterdrehen. kann mir wer helfen?

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001
14.04.2004, 22:37
Megge



http://www.thewall.de/entity/func.html#rotating

--

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002
14.04.2004, 22:42
exitus_1



ist zwar nett gemeint, aber beim func_rotating rotiert das ding die ganze zeit (und unkontrolliert) und ich glaub, das ist mir keine allzugroße hilfe :/ trotzdem thanks

--

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003
14.04.2004, 22:46
Smeagol



du könntest es mit func_doors realisieren, die du nacheinander ein und aus blendest (per env_render)

also du hast zb 2 func_doors (insgesamt dann 3 bilder)
startposition vom ersten: bild 1, endposition vom ersten: bild 2
startposition vom zweiten: bild 2, endposition vom dritten: bild3

du startest mit func_door 2 unsichtbar: func_door 1 wird gedreht.
jetzt machst du func_door 2 sichtbar und gleichzeitig func_door 1 unsichtbar(sollte man als spieler nicht merken, die bilder sind ja gleich)
jetzt wird func_door 2 gedreht, bild 3 erscheint

prinzip klar ? :)

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004
14.04.2004, 22:52
exitus_1



wow! c0ole sache, muss man schon sagen! mal ausprobieren und staunen..
btw, DANKE für deine idee.

--

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005
14.04.2004, 23:05
Megge



z.B. das func_rotating zum anhalten nochmals triggern ? danke für's mitdenken.

--

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006
14.04.2004, 23:14
Smeagol



Zitat:
Megge postete
z.B. das func_rotating zum anhalten nochmals triggern ? danke für's mitdenken.
das is schwer, die so einzurichten, dass sie sich genau um 90° drehen
wenn du ne einfache möglichkeit weißt, her damit :)

--

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007
14.04.2004, 23:18
exitus_1



smeagol hat recht. falls du (megge) doch recht haben willst, dann sag mir "speed" vom func_rotating und die genaue zeit für eine 90 gradumdrehung..

[edit]pscchhh was sind denn das für töne hier :P
nich persönlich nehmen megge ;) er weiß es nicht besser.
aber hilf ihm pls trotzdem

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2004 um 23:19 von Smeagol bearbeitet.
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008
14.04.2004, 23:23
Agamemnon-Hellmapper



Ausprobiern...

Fragt sich was aufwändiger ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
16.04.2004, 10:19
Infi



und wieso müssen wir dazu irgendeine cs map kennen? solche "werbetafeln" mit einzelnen rotierenden blöcken gibts ganz am anfang in half life auch :>

--


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2004 um 10:19 von Infi bearbeitet.
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010
16.04.2004, 10:40
Toxic-Mktwo



Probiers mal mit speed von 18.

--

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011
16.04.2004, 14:34
Exec



wollt ich auch sagen infi ;)
aber hl hat ja nich jder gespielt /o\

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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012
16.04.2004, 16:16
Larry



Aber die Werbetafeln bei HL zeigen glaub ich nur zwei verschiedene Werbungen,dass würde mit ner door gehen,also einmal drehen und dann wieder zurück,wäre eine einfachere Variante....

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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013
17.04.2004, 19:04
Laguna



Also wenn du die CS-map hast, dann saug dir doch einfch BSPtwoMAP (Tool mit dem man aus *.BSP *.MAP dateien machen kann), wandel die karte um und schau dir an wies da gemacht ist. Oder c&p dei Tafel einfach raus.

--

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014
18.04.2004, 00:35
LeJean



*hust*
c'n'p ist, abgesehen davon dass es äußerst ungern gesehen ist, bei dekompilierten maps fürn arsch.
weil: bsptwomap baut zwar nicht so viele fehler ein wie winbspc, aber dafür gibts dort keine komplexen brushes sondern jedes face ist ein eigener brush mit ner dicke von 1 unit. schlecht zu compilen. aber zum nachgucken wie's gemacht wurde kann man decompiler durchaus verwenden...

-LeJean-

--

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015
18.04.2004, 00:38
ScyTheMan
Moderator


In diesem Fall sollte es dabei eigentlich keine Probleme geben, es geht ja nur um entities und diese werden beim Decompile ja nicht "beschädigt".
Trotzdem sind eigene Ideen natürlich besser als klauen :D

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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016
18.04.2004, 01:02
LeJean



hast du mal versucht mit bsptwomap brushbased entites richtig zu decompilen ? *g*
da is nämlich nix mit :P ist genauso wie mit worldbrushes, ausserdem sind sachen die zu einem brushbased entity (also aus mehreren brushes bestehende) dann richtig buggy...

-LeJean-

--

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017
18.04.2004, 01:08
Laguna



Naja ich hab ja auch bloß gedacht, dass er sich des dann halt mal decompiled anschauen soll, damit ers dann nachbauen kann.
*bloß-helfen-will*

--

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018
18.04.2004, 02:22
LeJean



helfen darfst du auch gerne ;)
dazu postest du ja hier. nur bin ich an dem kommentar:

Zitat:
Oder c&p dei Tafel einfach raus.
einfach etwas hängen geblieben :)

-LeJean-

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019
21.04.2004, 20:53
exitus_1



@ larry: die idee das nur mit doors zu machen hatte ich schon (sogar euch geschrieben)! ich bin grad dabei die zeit rauszufinden bei speed 100.. bin im moment bei 0,596 :)

--

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