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Autor Beitrag
000
22.02.2012, 07:41
Flex-Maker



Ich würde sagen, dass es oft problematisch mit den Blöcken darzustellen soll.
Ich denke, dass die alte Lösung auf der Quake-Engine ( bzw. Half-Life oder Quake 3 ) von mir dargestellt wurde. Als Probleme gab es schon. Ich wusste nicht, dass ich nie gedacht, dass es zu viele Teile nebeneinander gebaut habe

Zum Beispiel: Skate-Rampe als Bogen 90° oder 270° zu bauen?

Ach ja, ich weiss, dass es oft invaid solid bursh unter Valve Hammer Editor steht.

Beispiele für eigene Bilder: "Playing with skate"

Und viele verschiedene Sorten Skate Rampe

Wieso kann es sicher für Source-Engine problemlos sein?
Von wegen genialer Lösung kann jemand mit Displacement machen :)
So ähnlich wie bei der Textur-Richtung für den Kurven und Bogen bei der Webseite snarkpit.net Textur Richtung für den Kurven

Das kann Displacement für auch Skaten geeinigt haben. Es wäre viele schöne Verwendungsmöglichkeiten: z.B. Kurvbare Strasse, 90°- oder 270°-Rampe für den Skaten, Chinesische Mauer und usw...

Wie findet ihr Skate-Spielen auf der Source-Engine?
Ist es möglich, dass Source Engine viele elegante Lösung offen gelassen hat.

Die Source-Engine kann etwa allen verschiedenen Möglichkeit zum Weg aufbrechen. Wer Lust mit der Skate auf der Source-Engine hat, dann würde ich gern mit machen, die wäre es toll für dem Skate-Spielen mit der Source-Engine

Ich dachte, dass man richtig spielen kann:
E Taste: z.B. als Judo-Format mit dem Skaten,
R Taste z.B: Rand feilen / fahren,
Q Taste z.B. beschaugeln wie bei dem verrückten einsamen Einzelrad
F Taste: z.B. auf der längeren Zeit durchhalten wie lange erhält Skater über Rampe wie mit dem Hand auf dem Rampe-Rand
Leertaste = Springen
Strg = niedrig setzen beim Skaten z.B. Niedrige Wandhöhe austricksen

Ich hoffe, dass ihr mich verstehen sollt. Ach a ich weiss.. ich habe kleines Problem... :( Danke für Hilfe!

--

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001
22.02.2012, 13:25
eMo



Du willst ein Skate-Spiel auf Source-Engine coden?
Das finde ich ziemlich cool!

Jedoch ist wie immer die Steuerung eine komplexe Frage, weil diese schon z.B. bei THPS2 extrem genervt hat auf PC.

Aber was genau willst du uns mit dem Rest deines Textes sagen?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
22.02.2012, 20:30
FreakRulez



Also, wenn dann funktioniert es mit dem Arch-tool.

Deine Idee für eine Skatemod find' ich klasse. Source ist vermutlich auch tauglich dafür.

Vielleicht kannst du dich ja mal mit den Codern des Garrys-Mod Hoverboards in Verbindung setzten, ob du ihren Skript verwenden/ bearbeiten darfst.
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=44991

--

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003
22.02.2012, 23:43
Flex-Maker



Hey
@eMo, du hast rehct, ach ja ich weiss, THPS2 ist total genervt, weil schwierige Steuerung mit der Drehung-, Beschränkung-, Ziehung - und Railing möglichkeit

Drehung z.B. als Judo oder verschiedene Tricks zu drehen um die Punktstand zu erhöhen.

Beschränkung, wie Manuell mit nur vorne oder hintere Räder beim Skate-Board wie ein echter Einzelrad mit dem Clown :D.

Ziehung z.B. Wie Lip on ramp-corner. Jemand kennt schon, wie sehr älteres Spiel THPS2.

Railing wie auf dem Zaun oder Rände von Bänken oder Betonwände usw..

Das ist möglich, dass Source Engine zum Coden machen soll. Ich bin unsicher, werde ich versuchen. Wenn es bei der Source-Engine klappt, dann wäre es Klasse :)

@FreakRulez, Danke für Info. Ich kenne schon. Aber ich finde Hoverboard total verrückt. Ich dachte, dass Hoverboard als "Flug-Brett" aussieht. Stimmt deine Meinung ist okay. Ich kenne schon. Garry-Mod 10, habe ich schon gekauft und habe im Garry Mod getestet. Wie soll ich wissen, während soll der Skater nicht aufs Wasser eintreten, dann droht man als schwache Wörter wie "Nasser Skater". Ich möchte, dass Skater nicht aufs Wasser umgehen soll.

Ich mache eigene Karte als Skating Map :)

Danke für Vorsage "Ich finde es klasse."

Ach ja was ist mit der Maus?
Ich bin sicher, wenn ich links oder rechts bewege. okay. Linke Maustaste als Springen Rechte Maustaste: stoppen/bremsen
A,D = wie Drehen
W = vorwärts fahren
S = stoppen/bremsen
P = Pause
C = Inhalt z.B. 25.000 Punkte wurde abgeschlossen und andere Inhalt-Schritte sind noch nicht fertig.geschlossen....

Y Für Server = Chatten, wenn Skaten in die Server ( z.B. Online-Spielen ) da sind, dann können sie miteinander chatten. :)
Tab für Server: Punktstände von eigenen Skate-Mitspielern fast wie THPS2 erstes Online-Spiel via Lan oder Internet :)

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004
23.02.2012, 12:14
Flex-Maker



Sorry für Doppelpost :/
Ich wollte nicht wieder schreiben :) Danke :)
Und ich habe erste Würfel als 90 ° -Rampe im World Hammer Editor via Displacement ^^

Wenn ihr schon mit 4 x 4 x 4 Ecke für Viertelkreis via Displacement macht, dann wird es einfacher sein. Aber es ist sehr schwierig für 8 x 8 x 8. Also Ich muss mit Blender modellieren, weil die Rampe-Forme schön rutschig und glatt sein müssen, um dem Skater richtig zu fahren. Nicht wie kann der Skater böse sein... xD.
Ganz schön glatt-rutschig: 16 x 16 x 16, 24 x 24 x 24 oder mehre Punkte / Units

Ich muss mit 270°-winkeliger Rampe ausprobieren :)

Updated:
Ich habe geschafft. Rampe mit 270 ° für Bild :)

Buh ich habe schon erlebt, dass ich richtige Displacement dargestellt habe :)

Und Test-Im-Spiel:
habe ich schon gewusst, dass Half-Life 1 größere CSG Probleme entstanden hatte. Source-Engine ist viel einfacher als CSG-Killer.
Schau mal ich habe eigene Bilder fürs Test-Im-Spiel:

Eine Frage: Warum hat Source-Engine keine CSG Funktion mehr? Wieso brauchen wir am besten mit Displacement :) Es wäre einfacher als viele Blöcke zu bauen. Oder gibt es möglich:
Wenn eigene Skate Maps weniger als 10 MB ( komplett Displacement-Blöcke ) hat. Dann wird es beim Internet-Spiel schneller herunterladen.

Manchmal baut jemand oft mit einfach Arch-Tool.
Überlegt ihr mal:
1 Block = 1 Displacabled Face - Block ( 64 x 64 x 64 Units = ca. 15 kb
4 Blöcke = 4 x Block ( 72 x 64 x 72 ) = ca. 60 kb.

Ich habe gerade Rampe als Displacement auch markiert. Weil es einfach ist.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2012 um 16:10 von Flex-Maker bearbeitet.
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005
25.02.2012, 01:25
Flex-Maker



Eh?
Mein Blender spinnt :( wegen meinem Export von World Hammer Editor als Object Viewer von Nem's Tool und ich importiere objektive Rampe mit 128 x 128 x 128 Units und sehe ich merkwürdig, dass das Objekt vom World Hammer auf Blender zu 180 ° von oben und unter umgedreht wurde.

Ich weiss, dass 128 Unit als 800 Blend-Pixel ist.

Ich bin verzweifelt, weil nach-kompilierter Model in HL2 nicht richtig ist, dass der Model versteckter Null-Block als Schräg- oder Dreieck-Blocker.

Warum lässt Blender nicht richtig? Oder hat Blender Bug?
Ich habe schon Blender 2.61. Ich habe Einführung nachgelesen und TF2 Modelling klappt perfekt, warum klappt es bei mir nicht. Wieso? Ich habe viele Modeln versucht. Ich habe schon Verc Development Help & Document. Ich habe schon gelesen, aber Valve Development Document steht mit älterer Version von Blender 2.49 / 2.51.

PS: Wo ist Propreties von Blender im 2.61 Ich finde so durcheinander weil neue Version anderes aussieht :(. Gibt es möglich mit SMD Import und Export für ältere Version von Blender z.B. 2.49 oder 2.50.x usw... Welche Version nutzt ihr meisten für Source-Engine Modelling. Ich will meine Source-Engine Modelling loswerden. Ich habe schon Blender gelernt. Wenn ihr mit richtiger Version von Blender für Source Engine mit der richtigen Kompatibilität nutzt?

Ich habe Mass voll, weil der Model mit blöden versteckten Null-Blöcken unter Source-Engine erhält. Ich verstehe nicht, dass ich richtig studiomdl.exe und Qc Skript gemacht habe. Aber ich mache mit Studiocompiler von CannonFodder...

Danke für kleine Unterstützung

--


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2012 um 01:27 von Flex-Maker bearbeitet.
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006
12.03.2012, 19:24
Flex-Maker



So ich bin wieder da.. Ich habe schon versucht. Collision hat Problem. Ich habe schon vielmals probiert.

Kein Erfolg mehr!
Rote Line für Physik Box zeigt beispielierweise:
Concave geht nicht mehr, weil studiomdl komischer Fehler hat.

Ich habe vom Blender 2.62 genutzt. Und ich habe 2 Smd Files gemacht.
1. Body Model
2. Body Model Physik / Collision

Und zeigt Model-Viewer von Source-SDK:
Das hat Model ehrlich Loch, aber wieso geht Physik Kollision für Model nicht mehr???

Wieso?? Ich bin enttäuscht, weil Valve Developer Webseite unverständlich erklärt. Wo ist "Edge Splited"?? Ich finde nicht mehr im Blender 2.62.
Ich will genaue Schritt zu Schritt mit Blender machen. Das Würfel mit dem Loch soll als Smorth umwandeln und Collision aktivieren.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2012 um 19:27 von Flex-Maker bearbeitet.
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