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Autor Beitrag
000
21.02.2001, 15:21
Basman



Wer kann den so etwas machen?

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www.GamersScene.de

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001
21.02.2001, 15:50
blair



Ich würde für den anfang einfach ein Monster z.B. von dem human_grunt ableiten, und dann die entsprechenden funktionen überladen.

Das ist aber nur ein anfang, wenn du das richtig machen willst dann guck mal bei Shadowmans Hl Coding Seite, da gibt es ein Tutorial über KI!

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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002
21.02.2001, 15:54
Hellfire



wenn dann von CBaseMonster ableiten, wenn das Monster komplett neu sein soll.

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003
21.02.2001, 20:26
apfelkorn



ein link zu shadowmans hlcodingseite wäre natürlich auch nicht schlecht *gg*

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004
21.02.2001, 21:18
Buy-Menu-Man



http://www.planethalf-life.com/hlsdk2

--

http://battletech-hl.teamfortress2.de

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005
21.02.2001, 22:07
Basman



Buy-Manu-Man?

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www.GamersScene.de

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006
21.02.2001, 22:24
Prefect



Blah..

1) Denken
2) Existierende Monster anschauen
2) Sehr gut nachdenken, und vor allem Verstehen
3) Nachschauen, welches Monster dem gewünschten neuen Monster am ähnlichsten ist
4) Monstersourcedatei(en) kopieren, ALLES auf den neuen Monsternamen umbenennen
5) Anfangen, Veränderungen zu machen

Warum kommen so wenig Leute selber auf sowas?
Andererseits... wenn das alle machen würden gäb's TheWall nicht ;)

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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007
22.02.2001, 14:51
Another1



Hab ich ihm schon im ICQ geraten ... genau das selbe!

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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008
22.02.2001, 16:01
Basman



War aber leider keine Anleitung beim code dabei

--

www.GamersScene.de

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009
24.02.2001, 03:17
[NBK]Cyber



mein monster schiesst zwar, und kann rennen, nur leider steckt das vieh zur hälfte im boden :)

--

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010
24.02.2001, 10:16
UniSol07



Ich bin mir da aber nicht sicher, ob das wirklich am code liegt. Warscheinlich hast du (oder der, der das Model gemacht hat) irgendwie einen Fehler gemacht. (Ist nur ein verdacht *g*)

--

Play HL and have fun

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011
24.02.2001, 12:32




wahrscheinlich benutzt du für das monster ein multiplayer-model und bei denen sitzt der origin nicht in den füssen sondern im bauch oder so jedenfalls muss das bei beim model geändert werden, oder du nimmst eins was bereits extra für singleplayer gemacht wurde.

--

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012
24.02.2001, 23:54
[NBK]Cyber



thx, ich werde jetzt "nett" mit dem modeler reden :)

--

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013
26.02.2001, 19:59
DonStefano



du brauchst ein t-model (z.B. gordont oder barneyt),
hat bei mir jedenfalls gefunzt

--

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014
26.02.2001, 21:41
Archangel



zum thema mp models: es muss da doch irgendein weg geben, im multiplayer werden die ja auch korrekt dargestellt!

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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015
27.02.2001, 22:36
Prefect



Zu dem Bodenproblem: Bei Playermodels ist der Origin 36 Einheiten über dem Boden (also genau in der Mitte des Models), bei Monstermodels generell an des Monsters Füßen (ist der Genitiv nicht toll *g*). Daher wahrscheinlich das im-Boden-stecken.

cu,
Prefect

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016
28.02.2001, 13:59
BloodyHarry



Was hat das mit dem "t"-Model zu tun?? Für die die es nicht wissen: Im w_Gordont (nur als beispiel) werden die Texturen gespeichert, was meinst du warum du das nich im Modelviewer betrachten kannst??

--

--< BloodyHarry >--

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017
28.02.2001, 16:10
Prefect



Naja, im Modelviewer kann man nur das Hauptmodel einladen, nicht die *x.mdls. Und das Hauptmodel kann man nur dann einladen, wenn alle Zusatzdateien auch verfügbar sind, d.h. wenn man nur barney.mdl aus der pak0.pak extrahiert hat, kann der Mdlviewer die nicht laden, weil barneyt.mdl fehlt.

cu,
Prefect

--

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