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000 02.01.2001, 13:50 -Cydney- |
Wie lange hat euer längster Kompilingvorgang gedauert ? Meiner lag bei rund 4 Stunden. Auf nem K6-2 300 mit 64 MB RAM. (lahm, ich weiß).
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001 02.01.2001, 14:00 Thec |
Also ich hab mal gegen 11 Uhr morgens angefangen zu compilen und wollte die Map bis 3 Uhr zu ner LAN fertig haben. Musste dann abbrechen, weil er noch nicht fertig war.
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002 02.01.2001, 14:05 -Cydney- |
Sind jetzt doch 145 Minuten (2 ein viertel Stunden) geworden. Shit, das letzte Mal warens noch anderthalb. Und das bei gerade mal 100 Leafs mehr. :-( -- |
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003 02.01.2001, 14:06 Thec |
ich würd mal fast compile machen, wenn die map eh net fertig ist -- |
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004 02.01.2001, 14:10 -Cydney- |
Ups, ganz vergessen. THX ! -- |
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005 02.01.2001, 14:54 Postmann |
hi, ich hatte mal ne Stadion Map für CS angefangen! Das Stadion war ziemlich groß! Die Map war zu 1/4 fertig und ich bracuhte so knapp 5 Stunden! Dann hab ichs mit der Map gelasssen! War glaub ich nicht weiter sinvoll :)) --mfg post |
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006 02.01.2001, 16:49 TheVoice |
Hehe ein Stadion mit der HL Engine... üüüübelst :-) --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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007 02.01.2001, 20:29 einstein.ThW |
wenn man out-world levels baut dauert das compiling immer sehr lange. ich hab nen PII 350 und 192mb ram da dauert meine HLR karte mit besten eintellungen fast 7 std -- |
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008 02.01.2001, 21:01 TheTinySteini |
ihr seid ja auch selber schuld. man steige auf coding um und kann dann das komplette sdk compilieren in unter 10 Minuten... --TheTinySteini |
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009 02.01.2001, 21:03 Thec |
hehe...mit 10 mins biste aber arm dran :) -- |
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010 02.01.2001, 21:07 -Cydney- |
Genau, als ichs probiert hab, hat das nur 2 Minuten gedauert ... -- |
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011 02.01.2001, 21:09 einstein.ThW |
mann muss ja nicht immer nen full-compile machen. <-- map um meine maps zu testen brauch ich maximal ne minute und dann bin ich schon drin :)
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012 02.01.2001, 21:16 TheTinySteini |
Ich meine ja auch bloß maximal, sprich: client.dll UND hl.dll von Grund auf und auf nem lahmen Rechner...
TheTinySteini |
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013 02.01.2001, 21:49 HoBo |
also ich brauche bei nem P3 500 und 192 MB ram ca 10-15 min -- |
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014 02.01.2001, 22:41 Kloetengott |
Hmmm, ich hab für meine map (die hoffentlich alle gezogen habt, gg)
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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015 02.01.2001, 22:55 the_Beast |
@ TinySteini: was ist denn coding und was hat SDK damit zu tun (was ist das eigentlich SDK??)....
euer Newbie the_Beast --Dan_the_Beast |
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016 02.01.2001, 23:42 themapper |
ich hatte eine halbe stunde ist aber noch eine sehr kleine Map !
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017 03.01.2001, 00:44 e-J@µ |
Hallo Ich hatte mal ne Map die lief 17 h , dann habe ich abgebrochen (mit einen 800 Athlon und 128 mhz ram) bis dann --ê-j@µ is nur mein 2.NickName
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018 03.01.2001, 01:05 Term |
Also ich kompilier ja nun seit ca. 3 Monaten jeweils 10-15 Mal pro Tag und habe festgestellt, daß die Rechnergeschwindigkeit scheißegal ist wenn man nur vernünftig baut. Meine allererste DM-Map (zu finden hier: http://www.spaceman.de/audion) hatte einen dicken Prefab-LKW (als Worldbrushes!) den ich auch noch um 15° gedreht hatte, ich nichtsahnender Esel, ich. Die Map ist vergleichsweise winzig und simpel gebaut, aber mit dem LKW hat vis 2 Stunden gebraucht und rad noch länger (alles zusammen ca. 4 1/2 Stunden). Ohne Truck lief der komplette Compile in einer Viertelstunde durch. Damit will ich auch mal das Argument widerlegen daß Outdoorlevel länger kompilieren. Bei mir ist genau das Gegenteil der Fall: die neuesten Screenshots auf meiner Poke646 Site sind von einer riesigen Outdoor-Map, die ich gebaut habe. Auf meinem PII 350 mit 256 Megs kompiliert die gerade mal eine halbe Stunde obwohl sie von der Fläche her ungefähr so groß ist wie die boot_camp. Die nächste Indoormap allerdings (Screenshots bald auf meiner Seite) braucht dagegen knapp 3 Stunden obwohl sie nicht größer als ein Basketballfeld ist. Der Grund dafür liegt einzig und allein in der Lichtberechnung: vis läuft in beiden Fällen dank vorsichtiger Bauweise in 5 Minuten durch aber rad braucht aufgrund von vielen texlights und jeder Menge kleiner Birnen bei der Indoormap tausendmal länger. Bei der Outdoormap muß rad "nur" den Schattenwurf eines einzigen light_environments berechnen und ist ruckzuck fertig. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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019 03.01.2001, 01:34 HoBo |
@e-J@µ:
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020 03.01.2001, 08:57 -Cydney- |
@Klötengott: Was is virtueller Speicher ? Wie stellt man den hoch ? Was is ein RAMBooster ? Wo kriegt man den her ? -- |
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021 03.01.2001, 12:09 Thec |
@the_beast:
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022 03.01.2001, 12:24 [KoR]Riddler |
Bei mir hat das Comliling mal 10h gedauert. Und dann hab ich abgebrochen, weil er nach 1min mit csg und bsp vertig war, aber die restliche zeit war nur vis am schaffen...
(PII 400; 128MB RAM) --Für die einen ist es das Leben,
Und wenn ihr mal was richtig krasses sehen wollt:
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023 03.01.2001, 23:55 Kloetengott |
@Cydney: ich glaube zwar das du mich nur veraschen willst wenn du fragst was virtueller Speicher ist, aber trotzdem: das ist die grösse der Auslagerungsdatei die Windows anlegt für alles was man halt so ausführt (sonne art billiges Ram oder Cache auf Platte halt). Normalerweise macht Windows die so gross wie es grad lustig ist abba ich stell das lieber selbst ein!
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
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024 04.01.2001, 10:41 Digger |
Genau, Term sagt es, die Rechnergeschwindigkeit macht echt verdammt wenig aus. Vielmehr kommt es darauf an ob man sauber gemappt hat, also keine Überlappenden Brushes, etc. Etwas Ram ist auch nicht schlecht, als ich mir 128 MB mehr zugelegt hatte lief Qrad nur noch halb so lang (gleiche map) --greetingz, |
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