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Autor Beitrag
000
15.08.2000, 15:57
Codex



Es gibt da in einigen Entitys Schlüssel, die man in keiner Beschreibung findet, wer weiss wofür die gut sind?
Das wären zum Beispiel:

MASTER (Was kann man damit machen?)
RENDER MODES (TEXTURE und ADDITIVE kenn ich, wofür die anderen?)
FX AMOUNT (Was bewirkt er bei den anderen Render-Modes?
FX Color (Als was taucht diese Farbe auf? An den durchsichtigen Stellen im TEXTURE-MODE?)
Global Entity Name (Wozu?)
Minimum light level (hat das schon jemand ausprobiert?)
Kill target (Wird dann der Target aus der Map entfernt?)

"Don't link" FLAG in func_door
"Multithreaded" FLAG im Multimanager

Wer irgendwelche der Optionen kennt und weiss was Sie bewirken bitte posten; sicherlich kann man damit auch noch einige coole Dinge anstellen...

Grüße
CodeX

--

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001
16.08.2000, 12:01
Guano



RenderMode:
- Solid für Texturen mit Blauen Teilen - zB {ladder
- Glow nur für env_glow (Blendeffekt vor hellem Licht)
- Color, damit wird die Textur überschrieben und durch die bei "FXColor" angegebene Farbe ersetzt
FX Amount:
- hier wird immer der Grad der Durchsichtigkeit eingestellt (255 undurchsichtig)
FX Color:
- die ganze Entity wenn RenderMode auf "Color"
Global Entity Name:
- Wenn dieselbe Entity in zwei verschiedenen Maps verkommt, wird hier ein Name eingetragen, zB ein Zug, der über ein Levelübergang fährt.
Minimum Light Level:
- Hier kann die Minimale Helligkeit im Level eingestellt werden, wird ein höherer Wert eingesetzt, sieht man auch in Räumen ohne Licht was.
Kill Taget:
- löscht das Objekt

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Guano

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002
16.08.2000, 12:32
Guano



Hab was vergessen:
Master:
- hier wird der Name einer Multisource angegeben, wenn zB bei einer func_door ein Master spezifieziert wurde, dann muß diese Multisource erst aktiviert werden bevor man die Tür öffnen kann.

Das nächste kommt vom <!--http--><a href="http://halflife.gamedesign.net/" target="_blank">Half-Life Editing Resource Center</a><!--url-->. Ich will mich nicht mit fremden Lorbeeren schmücken, deswegen hab ich das direkt übernommen, ich hoffe, deine Englíschkenntnisse sind ausreichend.

Flags
The multi_manager entity has one flag - Multithreaded (bit value 1). Its use is described below.

Multithreading a multi_manager is designed to solve problems with multi-player games.

Say you want a bunch of game_text messages to go to each player as he joins the game. So you set up those messages, naming them instructions1, instructions2, and instructions3. Now you don't want all of these instructions to come up at the same time, so you use a multi_manager:

multi_manager
"targetname" "game_playerjoin"
"instructions1" "0"
"instructions2" "10"
"instructions3" "20"

So, when a player joins, he'll fire this multi_manager and get the instructions, page by page, every 10 seconds. That works fine unless 2 players join in that 20 second period. When the second player joins and fires the multi_manager, he doesn't get instructions, because the multi_manager is already going through its list of targets.

So, making the multi_manager "multithreaded" means that when the second player joins, he gets his own copy of the multi_manager and both players get the instructions.

(© by ERC)

--

Guano

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