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Autor Beitrag
000
10.01.2009, 21:05
Malcow



darum habe ich auch kein Licht im Spiel wenn ich Lights eingesetzt habe, oder liegt das an etwas anderem ?

--

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001
10.01.2009, 22:53
Herr Freimann



Lad die Map hoch, mach Screens order beschreib dein Problem genauer. Für mich hört sich das so an, als hättest du ein Leak und einen falschen Skynamen.

--

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002
11.01.2009, 13:18
Malcow



Ja, also es ist so, das ich garkeinen Himmel habe... In nem Tutorial hab ich gelesen das es reicht wenn manüber dem Raum ne Decke baut, aber die wird nicht angezeigt.
Hier Log:
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\malcow666\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light_environment (-352.00 -64.00 288.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (3106 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 9 texinfos to 7
Reduced 3 texdatas to 3 (55 bytes to 55)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\franz\desktop\css\maps\mapfour.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\franz\desktop\css\maps\mapfour.prt
LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\franz\desktop\css\maps\mapfour.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\franz\desktop\css\maps\mapfour.bsp
No vis information, direct lighting only.
72 faces
56632 square feet [8155136.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
20 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0054 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%)
brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%)
planes 54/65536 1080/1310720 ( 0.1%)
vertexes 91/65536 1092/786432 ( 0.1%)
nodes 71/65536 2272/2097152 ( 0.1%)
texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 72/65536 4032/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 35/65536 1960/3670016 ( 0.1%)
leaves 75/65536 2400/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 72/65536 144/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 14/65536 28/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 452/512000 1808/2048000 ( 0.1%)
edges 237/256000 948/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 16/8192 1408/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1/32768 10/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12/65536 24/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 119116/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 6622/393216 ( 1.7%)
LDR leaf ambient 75/65536 1800/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10008/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 3106/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 159040 bytes ====

Total triangle count: 168
Writing c:\dokumente und einstellungen\franz\desktop\css\maps\mapfour.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Franz\Desktop\CSS\Maps\mapfour.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\malcow666\counter-strike source\cstrike\maps\mapfour.bsp"

Screen:

Map:
http://rapidshare.de/files/41322939/mapfour.bsp.html

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003
11.01.2009, 13:24
Bluthund



Zitat:
Bild: Hier müsste eig die Decke sein...
Da ist aber keine. Wie wärs wenn du mal eine erstellst? Von der Annahme, dass da eine sein müsste, werden sich die Compiler wenig beeindrucken lassen.
Dann verschwindet auch das Leak und du hast Lighting.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2009 um 13:25 von Bluthund bearbeitet.
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004
11.01.2009, 13:26
Agamemnon-Hellmapper



Hast du nun einen Deckelbrush gesetzt oder nicht?

In jedem Fall gehört auf die Map eine Decke. Und wenn es Himmel sein soll, dann muss der Deckelbrush mit tools/toolssky texturiert sein.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
11.01.2009, 15:03
Malcow



Ja, also ich habe einfach nen normalen Brush drüber gesetzt, ich weis nich ob es extra einen 'Deckenbrush' gibt. Man sieht meinen Nur wenn man von oben guckt:

--

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006
11.01.2009, 15:23
Bluthund



Da die Unterseite des Brushes in der Innenansicht nicht sichtbar ist nehme ich an, dass die Höhe des "Deckenbrushes" mit der des Raumes übereinstimmt. Du dich ergo im Brush befindest und das funktioniert mal so gar nicht. Die Unterseite ist in diesem Szenario interessant, da die Oberseite eh ge-ext wird.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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007
11.01.2009, 15:27
Malcow



Also so ganz habe ich das jetzt nicht verstanden, was habe ich denn falsch gemacht ?

--

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008
11.01.2009, 15:42
Agamemnon-Hellmapper



Welche Dicke hat dein Deckenbrush denn?
Und welche Textur ist auf der Unterseite?
Ist der Brush ein Entity?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
11.01.2009, 15:58
Herr Freimann



Ich glaube, du verwendest eine Skyboxtextur, das erklärt auch, wieso es kein Licht gibt. Der Deckenbrush muss auf allen Seiten mit tools/toolssky texuriert sein, sonst gibts kein environmental light und seltsame Effekte.
Wozu verwendest du eigentlich vier verschiedene light_environments?

--


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2009 um 16:04 von Herr Freimann bearbeitet.
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010
11.01.2009, 16:01
Agamemnon-Hellmapper



(Es wird sowiso nur eines angezeigt, und auch nur dann, wenn irgenwo tools/toolssky verwendet wurde, Pitch auf einem negativem Wert steht, die Map nicht Leakt und Rad ordentlich durchläuft)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
11.01.2009, 21:04
Jenstheclown



http://nec-tools.de/data/mapfour_fix.vmf

sei so nett und erstell das nächste mal wirklich einen raum eine decke darüber ..
Hab deine map kurz überarbeitet ..

--

..
It can't be more simple ;)


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2009 um 21:05 von Jenstheclown bearbeitet.
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