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Autor Beitrag
000
17.07.2006, 16:11
Mike1



Hallo erstmal ;-)
hab mich extra wegen meines Problems registriert.

Mein Problem:
ich hab bei CS 1.6 Maps die ich mit Valve Hammer Editor 3.4 erstelle und mit ZHLT3,4 compile sehr schnell wenig fps sobald ich ein paar Quader etc. einbaue.

mein extrem-Beispiel mit manchmal 5fps:
rmf file:
http://cobraclan.co.funpic.de/AHS_WODO.rmf
rar file das die combilte map+.wad file enthält:
http://cobraclan.co.funpic.de/AHS_WODO.rar

-Mike

--


Dieser Beitrag wurde am 17.07.2006 um 19:39 von Mike1 bearbeitet.
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001
17.07.2006, 16:17
Richman
Moderator


Aja, Willkommen im Forum! :)

Könnten wir nach möglichkeit auch ein paar Screenshots und das Compile-Log haben, da nicht alle in der Lage sind, RMF-Files zu öffnen?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 17.07.2006 um 16:18 von Richman bearbeitet.
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002
17.07.2006, 16:18
Andy



Poste Bilder von deiner Map. Keiner wird sich deine Map runderladen und nachschauen.
Poste deinen Kompilierlog.

und was soll
[quode]ich hab bei CS 1.6 Maps die ich mit Valve Hammer Editor 3.4 erstelle und mit ZHLT3,4 compile sehr schnell wenig fps sobald ich ein paar Rechtecke etc. einbaue.[/quode]bedeuten?

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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003
17.07.2006, 19:39
Mike1



Zitat:
Andy3268 postete
Poste Bilder von deiner Map. Keiner wird sich deine Map runderladen und nachschauen.
Poste deinen Kompilierlog.

und was soll
[quode]ich hab bei CS 1.6 Maps die ich mit Valve Hammer Editor 3.4 erstelle und mit ZHLT3,4 compile sehr schnell wenig fps sobald ich ein paar Rechtecke etc. einbaue.[/quode]bedeuten?

das soll heisen:
mach ich eine map die nur aus ner wiese+sky besteht läuft die erstmal super. mach ich dann aber 15 quader rein hab ich plötzlich 30fps
Sreenshots usw kommen gleich

--

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004
17.07.2006, 19:54
Mike1



also:
Screenshots der map:
thumbnails gehn ja auch nicht :-(
werd die bilder dann mal per [img] reinhauen
http://img118.imageshack.us/img118/2914/hl2006071719405217ng2.jpg
http://img114.imageshack.us/img114/4554/hl2006071719410656pk4.jpg
http://img118.imageshack.us/img118/4356/hl2006071719412425cx6.jpg
http://img114.imageshack.us/img114/5125/hl2006071719414878ve9.jpg

ich weiß, wenige polygnone sind es nicht, aber ne map von nem freund hat fast gleich viele und die läuft bei mir permanent an vsync grenze.

compile log:
ööhhm wie kann man in diesem forum spoiler oä machen?
das compile log is nämlich etwas lang oO

hab mir mal ne beispiel map gebaut:
http://img118.imageshack.us/img118/208/hl2006071218074596as4.jpg
unter 30fps in dieser map is schon seltsam

--


Dieser Beitrag wurde am 17.07.2006 um 20:17 von Adrian_Broher bearbeitet.
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005
17.07.2006, 20:18
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Mike1 postete
ööhhm wie kann man in diesem forum spoiler oä machen?
das compile log is nämlich etwas lang oO
garnicht, aber du brauchst den platz nicht mit img tags zu verschwenden. Und benutz die editierfunktion.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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006
17.07.2006, 20:19
ScyTheMan
Moderator


Du musst auf alle Fälle mit vis kompilieren, da sonst immer die ganze Map berechnet wird, und _nicht_ nur das, was du aktuell siehst.

Zitat:
compile log:
ööhhm wie kann man in diesem forum spoiler oä machen?
das compile log is nämlich etwas lang oO
Ja, das ist immer lang. Einfach rein damit.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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007
17.07.2006, 21:41
Mike1



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "E:\Spiele\Counter-Strike 1.6 v23"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlcsg.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"
Entering c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.19 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.34 seconds)

Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\valve\fototextures.wad
- Contains 6 used textures, 17.14 percent of map (11 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\valve\halflife.wad
- Contains 27 used textures, 77.14 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\cstrike\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\counter-strike 1.6 v23\cstrike\cstrike.wad
- Contains 2 used textures, 5.71 percent of map (123 textures in wad)

added 6 additional animating textures.
Texture usage is at 0.31 mb (of 4.00 mb MAX)
0.66 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlbsp.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1285 (0.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1383 (0.06 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1364 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1354 (0.06 seconds)
0.86 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlvis.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"
672 portalleafs
2266 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.97 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (225.09 seconds)
average leafs visible: 272
g_visdatasize:50728 compressed from 56448
226.11 seconds elapsed [3m 46s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\ZHLT\hlrad.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\ZHLT\lights.rad']

4329 faces
Create Patches : 34015 base patches
0 opaque faces
406710 square feet [58566368.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo.bsp" "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Compiled\ahs_wodo.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\maps\ahs_wodo.pts" "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Compiled\ahs_wodo.pts"

--

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008
17.07.2006, 21:45
Agamemnon-Hellmapper



Es ist nicht unbedingt so, dass es mich wundert, dass die Map scheisse läuft... den Bildern nach zu urteilen hast du von der Theorie des BSP und wie man eine vernünftige Map baut (==> Performancesparend) keine Ahnung.

Aber in unserer Tutorialsektion gibt es einige wunderbare Artikel, die das Thema sehr ausführlich behandeln.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
17.07.2006, 22:52
ScyTheMan
Moderator


vis wird also doch ausgeführt, allerdings kein rad, da:

Zitat:
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.
Liegt demnach an deinen Brushwork (wie Agamemnon-Hellmapper bereits sagte).

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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010
17.07.2006, 23:32
Mike1



also soll ich einfach ein light_einvironment machen?
kenn mich überhaupt nicht aus, das is meine allererste map :-(

--

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011
17.07.2006, 23:48
Mike1



passt, mit dem light_environment performt sie supi
großes thx an alle die geholfen haben!!!
noch ne frage:
mein unbreakable glass kann mit granaten jeder art durch daraufwerfen zerstört werden, wie kann ich das verhindern?

--

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012
18.07.2006, 10:07
ScyTheMan
Moderator


func_wall anstatt func_breakable?

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials
http://www.thewall.de/content/half-life:entities

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
18.07.2006, 11:25
Mike1



Zitat:
ScyTheMan postete
func_wall anstatt func_breakable?

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials
http://www.thewall.de/content/half-life:entities

aber ein func_wall kann ich nicht durchsichtig machen

--

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014
18.07.2006, 11:38
Richman
Moderator


Wie kommst du darauf?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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015
18.07.2006, 14:30
Mike1



ahhh *selbstkopfeinschlag*
thx!!
jetzt währen eigentlich alle meine gröseren und kleineren probleme gelöst

--

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