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000 23.12.2004, 22:05 Cordovan |
ich habe paar probleme mit lichtern. ich weiß nicht richtig welches licht ich für welche situation nehmen soll. 1. light_spot 2. light_environment 3. light 4. light_dynamic ich weiß nit weiter und das kompilieren mit vis dauert immer ca ne stunde. da kann man nicht eben so kurz ausprobieren. mfG Dieser Beitrag wurde am 23.12.2004 um 22:09 von james8472 bearbeitet. |
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001 23.12.2004, 23:40 Black_Scorpion |
Light_environment ist sozusagen das sonnen licht. und es bringt nix wen du mehrere in eine map plazierst. naja ausprobiert hab ich es glaub ich nicht. und bei allen lights ist beim Brightness kannst du die farbe und die licht stärke einstellen. die farbe werte sind die ersten drei zahlen tabellen, die letzte ist für die licht stärke. und in deiner map liegt es vielleicht daran das du zu viel lights nebeneinander platziert hast, die letzten wert verändert hast oder hl2 reflektiert das licht von den weißen wänden. oder es ist nut eine optische täuschung das es heller ist, wegen den weißen wänden. spiel etwas mit den werten herum, und du wirst schon das richtige licht finden. -- |
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002 24.12.2004, 00:44 Cordovan |
tjo dann werd ich wohl ausprobieren müssen. ich dachte nur evtl kann man mir was anderes sagen. ab dem 26. sollte die map bei ner lan nem alpha-test unterzogen werden :) deswegen hab ich eignetlioch keine zeit das immer ne stunden kompilieren zu lassen grml. |
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003 24.12.2004, 03:09 feigling |
Mach ne kleine Testmap und probiere die Lichtsorten/Farben/Helligkeiten aus und dann benutzt du die Daten für dein richtiges Level. -- |
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004 24.12.2004, 04:15 LingWang |
wenn dein vis so ewig lange dauert, dann geh mal durch die map mit mat_wireframe 1/2. meine map ist fast fertig und ich habs gemacht und anschliessend hints gesetzt. vis ging runter von 1485secs auf unter 800. wie das mit den hints funktioniert kannste irgendwo hier bei nem tut von linga gleub ich sehen. --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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005 24.12.2004, 09:09 Cordovan |
du meinst jetzt komplett kompilieren, und dann in css durch die map gehen, ne? |
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006 24.12.2004, 16:57 sir |
light_dynamic sind Lichtquellen, die sich bewegen können (wie es im Namen schon steht). Dazu muss bei Parent nur ein passendes bewegendes Entity eingetragen werden und schon wandert ein Lichtkegel durch die Map. Aber vorsicht, zuviele light_dynamics beeinflussen die Mapperformance merklich! gruss, -]**Gladiator**[-: ich bin grad auf der suche nach einem sponsor für gad ! |
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007 24.12.2004, 18:09 LingWang |
das mein ich ja, schau beim tut von linga nach, ansonsten gehts im ganz groben darum was ein spieler alles von einem punkt aus sieht. hints setzen sogenannte grenzen, das ein spieler als beispiel nicht um die ecke sehen kann und dies alles mitberechnet wird ( das muss vis dann nämlich auch tun ) ach ja hier oben kannste mal auf r_speeds artikel klicken, das hilft dir auch schon seehr weiter --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! Dieser Beitrag wurde am 24.12.2004 um 18:13 von LingWang bearbeitet. |
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008 25.12.2004, 02:03 Cordovan |
ich habs jetzt mal getestet und es liegt an der textur... weiß jemand wie ich das hinbekomme, dass das nicht so strahlt? die werte sind die gleichen |
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009 25.12.2004, 03:08 Black_Scorpion |
wie gesagt, du kannst nur die licht stärke an solchen texturen reduzieren. -- |
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010 25.12.2004, 10:33 Richman Moderator |
Du kannst aber auch eine dunklere Lichfarbe einstellen, indem du z.B. die Farbwerte alle halbierst, oder einfach um einen drittel kürzst. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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011 25.12.2004, 11:52 Cordovan |
das heißt? "die licht stärke an solchen texturen" => die lichtstärke von dem entity das da ist?!? oder was meinst du mit "an solchen texturen" ? is eigentlich auch egal, ich hab nämlich was rausgefunden, hier die wichtigen Werte: Class: light und hier das neue licht vor der gleichen wand textur: *freu* Dieser Beitrag wurde am 25.12.2004 um 12:53 von james8472 bearbeitet. |
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