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Autor Beitrag
000
15.06.2004, 22:04
CoN|FuSiON



Hi all,
Also fang ich gleich mal an, ich habe nän kleinen Kreis gemacht auf dem nän kleiner Tempel draufsteht und nun hab ich wasser drum gemacht, allerdings bin ich net sicher ob ich einen großen block als wasser machen soll und wollte wissen wies eigentlich richtig wäre.
Logisch würde ich r_speeds reduzieren, wenn ich statt einem breiten block, kleine verschiedene vertex verschobene blöcke machen würde und die am Rand herum setzen würde.
Was wäre denn sinnvoller, so richtig würde ichs auch nicht finden 10 entities mit func_water zu machen.

http://img78.photobucket.com/albums/v292/privfUSiON/start.jpg
Thx fUSiON

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001
15.06.2004, 22:12
norman



Also wenn du das Wasser unterteilst in mehrere Brushes, kann es dir mit hoher Wahrscheinlichkeit passieren, das sich so Texturfehler bzw. Sprünge in der (gesamten) Wasseroberfläche bilden.

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002
15.06.2004, 22:13
CoN|FuSiON



ist mir gerade auch aufgefallen ;/. Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig als ein großen block zu benutzen.

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003
16.06.2004, 02:17
LeJean



was auch deutlich besser ist. ausserdem wirst du arge probleme in deiner map bekommen, wenn du versuchst mehrere verschiedene brushes zu einem func_water zu machen.
beim wasserblock ist das völlig egal, ob der durch wände oder das void ragt.
und viele r_speeds wirst du da auch nicht sparen können, da wasser afaik immer berechnet wird.

-LeJean-

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004
16.06.2004, 16:04
norman



Ist nur etwas ärgerlich, das Wasser insgesamt nen guten Teil zur Compilierdauer beiträgt :(
Ich wollte eigentlich nen Hafen mit mehreren Becken mappen bzw. habe ich, aber das dauerte Ewigkeiten zu compilieren :(

Ädit: Kann man das irgendwie beschleunigen?

--


Dieser Beitrag wurde am 16.06.2004 um 16:11 von norman bearbeitet.
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005
16.06.2004, 17:31
ScyTheMan
Moderator


Das Wasser hat auf die Compiledauer keinen einfluss, das ist bei allen brushbased entities so (zumindest fällt mir jetzt kein Gegenbeispiel ein). Viel mehr wird die Größe des Beckens relevant sein aufgrund der Lichtberechnung.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
16.06.2004, 20:08
norman



Stimmt, ok da habe ich mich vertan :(
was mich nur etwas wundert, ist das das Wasser so verdammt lange braucht, denn das Becken ohne Wasser ist ja weitaus schneller berechnet und das Wasser nur eine transparente Schicht darüber. Wieso eigentlich (also die längere Berechnung)
Hab ich noch nie so ganz verstanden? !

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007
16.06.2004, 20:11
CoN|FuSiON



eine andere Frage, habe ja zwei räume direkt miteinander verbunden. Beides benutzt ein sky jedoch habe ich ich keine Wände gemacht die bis oben hingehen, da es ziemlich hässlich aussähe, kann ich nun irgentwie verhindern das die räume übern sky zu sehen ist und ichn visblocker hab.

Mit hint klappt ja glaub ich nicht so richtig bei direkt verbundenden Räume.

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008
16.06.2004, 20:33
norman



Hm, geht das nicht auch mit Skybrushes? Also ich verwende die immer dafür.
(ich hoffe mal ich erzähle jetzt keinen Unsinn *G*)

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009
16.06.2004, 23:07
ScyTheMan
Moderator


Du musst mit full vis kompilieren, ansonsten ist die Sichtbarkeitsberechnung nicht genau genug und solche Dinge fliessen erst garnicht mit ein.

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010
17.06.2004, 17:48
CoN|FuSiON



oh nice, habe schon panik bekommen alles verändern zu müssen :D.

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