000
23.01.2002, 15:21
Mettwurzt
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Und zwar hab da mal ne Frage: wie machen die "Supermapper" von irgendwelchen offiziellen Maps z.B. de_dust (aus dem beliebten Game CS....;) das mit den r_speeds???Z.B. in dust bei den Terroristen wenn man rechts die Rampe hochgeht, durch den Torbogen und dann links gerade aus in diesen "Tunnel" sieht, hat er es geschaft "nur" ein paar hundert r_speeds zubekommen. Hääää??? Ich kann euch garantieren wenn ich die Gleiche szene nachbaue das ich weit über 900 r_speeds bekomme. Macht der die alle zu func_wall damit da das Licht nicht mit berechnet werden muss, oder wie??? Ach und noch was: Ich habe mal was versucht: ein brush mmit dem Texture Aplication Tool bearbeitet(damit ich allen seiten verschiedene texes zu ordnen kann) und der voderen seite die texture gegeben die ich haben will und den restlichen Seiten die Sky texture. So hab ich zwar Praktisch null ;) r_speeds kann aber hindurch laufen??? Is das normal???? ABER wenn ich die Prozedur am Boden durchführe kann ich drauf laufen!!!!!! Hääääää???? SAGT MIR BITTE WIE IHR DAS MIT DENN R_SPEEDS IN GRIFF BEKOMMT!!!! und sagt jetzt nicht: "...bau nicht so detalliert!!! Alles Quatsch, wenn ich mir de_prodigy angucke und in die Garage laufe sehe ich Xtrem detallierte Betonstützen.
Danke schon mal im Voraus
[upd] mettwurzt _-=[OmicroN=-_
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Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln. Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste. Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste. Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.
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001
23.01.2002, 15:26
Small_Player
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ok was ich sage werden dir alle sagen LIES DIR DEN R_SPEEDS ARTIKEL VON CRID bzw. LINGA durch (oben sind rote links) DA lernt man viel (habe ich auch) und details sind manchmal auch einfach supergeile texturen, wenn die stimmen braucht man garnicht detalliert bauen.
Probier einfach rum in meinen maps waren (sind ) die speeds auch zu hoch aber man kann immer was ändern das sie besser werden!!!!
cu SMall_Player
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Agamemnon-Hellmapper "Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn." www.MicHappe.de
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002
23.01.2002, 15:30
Th3 -1ns4n3-
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meiner meinung ist alles eine frage des geschickten levelaufbaus. in prodigy kannst du den raum mit sovielen details ausstatten da er die leaf's gut räumlich voneinander trennt. aber was schreib ich soviel, guck mal etwas höher hier forum, da stehen Crid's r_speeds Artikel || Linga's r_speeds Artikel || Da schau mal rein
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Es stimmt, daß Arbeit noch nie irgendjemanden umgebracht hat. Aber warum das Risiko eingehen?
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003
23.01.2002, 15:41
Coffeemaker
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1. Laut deutsche Rechtschreibung reicht EIN Satzzeichen am Ende eines Satzes
2. Sagt dir der Begriff 'VIS-Blocker' etwas?
3. Benutz ZHLT zum Compilen, da wird der Sky automatisch geclipped
4. Den Betreff hättest du auch mal vernünftig machen können
5. Bei deiner Dust Map ist keine Fassade n Entity, sonst gibts LEAKs
6. Hier wirst du keine Pauschalantworten finden wie du bei deiner Map die polys niedrig halten kannst, es ist nunmal komplett von deiner Map abhängig und wie der Kollege über mir schon gesagt hat, les dir erstmal die R_Speed der sogar vor deiner Nase verlinkt ist durch
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004
23.01.2002, 16:11
m.a.b.b.b
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ihmo ist das einfach erfahrung...es gibt aber paar einfache tricks dabei... -von anfang an auf geringe sichtweiten und gute abteilung der einzelnen zonen der map achten -die äußere Levelbegrenzung möglichst einfach bauen (möglichst viele rechte winkel, oder aus dreiecken, immer etwas kleiner bauen als 240 units usw). Das ganze kompillieren, nachschauen wo Faces zu stark zerhackstückt werden und die stellen überarbeiten. -Details die auf brushs aufgesetzt sind und oder nicht als visblocker dienen kann man ihmo als funcwalls machen (nicht sichtbare faces mit skytextur killen!) -alle nicht sichtbaren faces mit der skytextur belegen -guter mappingstil, dh keine überschneidungen die sichtbare seite eines brushs sollte genau einen face entsprechen usw... -wenn möglich texturen nicht kleiner als 50% scalen... edit: der titel ist...nunja...
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-=B.L.Ä.N.D.E.R=-
Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 16:11 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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