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000 19.07.2001, 14:42 gReEn_IcE |
Also wenn die Wände eines Raumes ein func_wall sind, sind dann die r_speeds besser? Nimmt mich mal wunder.... ---=gReEn_IcE=- |
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001 19.07.2001, 14:51 Richman Moderator |
Vielecht. Um die r_speeds zu optimieren schau mal hier was du alles machen kannst: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 19.07.2001, 15:08 gReEn_IcE |
Ich kopier mal ne gute Stelle rein: "Es ist sehr wichtig, in den func_walls kein Allheilmittel zu sehen, das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit hätte. Weit gefehlt! Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen und zählen ebenfalls zu den w_polys . Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem! Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen, ergeben sich auch hier schnell recht hohe Werte, was man dann prompt bei der Bildwiederholrate merken wird. Auch ist es der Grafikkarte letztendlich egal, ob ein Polygon zu einem func_wall gehört, oder nicht, sie muß die Flächen einfach darstellen, und wenn es zuviele davon sind, dann wird sie halt langsam... Die Obergrenze der e-polys sollte so um die 2000 liegen. Vor allem bei Multiplayermaps darf man nicht vergessen, daß es einen erheblichen Unterschied in der Performance (Spielgeschwindigkeit) ausmacht, ob man sich alleine in der Map befindet, oder ob noch 10 weitere Mitspieler (pro Spielerfigur jeweils um die 800(!) Entity-Polygone) darin herumlaufen. Auch sie tragen zum e-poly-count bei!" "Ums nochmal zu wiederholen: der Hauptvorteil der func_walls besteht darin, daß sie ihre Umgebung nicht zerschneiden und nicht darin, daß sie die die Spielperformance weniger beeinflussen würden." ---=gReEn_IcE=- |
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