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Autor Beitrag
000
19.07.2001, 14:42
gReEn_IcE



Also wenn die Wände eines Raumes ein func_wall sind, sind dann die r_speeds besser? Nimmt mich mal wunder....

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-=gReEn_IcE=-
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Es liegt in der Natur des Menschen sich selbst zu zerstören. Schade eigentlich...
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001
19.07.2001, 14:51
Richman
Moderator


Vielecht.
Aber das würde ich so oder so nicht machen, da du dann keine feste abgrenzung zum Leeren raum hättest und somit ein Leak entsteht.

Um die r_speeds zu optimieren schau mal hier was du alles machen kannst:
http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html
sind echt noch nützliche Tips, hab sogar ich noch was gelernt 8-)

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
19.07.2001, 15:08
gReEn_IcE



Ich kopier mal ne gute Stelle rein:

"Es ist sehr wichtig, in den func_walls kein Allheilmittel zu sehen, das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit hätte. Weit gefehlt! Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen und zählen ebenfalls zu den w_polys . Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem! Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen, ergeben sich auch hier schnell recht hohe Werte, was man dann prompt bei der Bildwiederholrate merken wird. Auch ist es der Grafikkarte letztendlich egal, ob ein Polygon zu einem func_wall gehört, oder nicht, sie muß die Flächen einfach darstellen, und wenn es zuviele davon sind, dann wird sie halt langsam... Die Obergrenze der e-polys sollte so um die 2000 liegen. Vor allem bei Multiplayermaps darf man nicht vergessen, daß es einen erheblichen Unterschied in der Performance (Spielgeschwindigkeit) ausmacht, ob man sich alleine in der Map befindet, oder ob noch 10 weitere Mitspieler (pro Spielerfigur jeweils um die 800(!) Entity-Polygone) darin herumlaufen. Auch sie tragen zum e-poly-count bei!"

"Ums nochmal zu wiederholen: der Hauptvorteil der func_walls besteht darin, daß sie ihre Umgebung nicht zerschneiden und nicht darin, daß sie die die Spielperformance weniger beeinflussen würden."

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