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Autor Beitrag
000
24.01.2001, 18:12
Mögele



hi leute,

hab ne frage: das hab ich wieder vergessen, konnte das schonmal,
also : ein schild wo abwechselnd zwei texturen erscheien (so 3 sec.)

trigger_multiple oder so?
könnt ihr mir dann auch die genauen einstellungen sagen,
danke
korbi

--

Ich bin eine unerwähnenswerte Signatur, die
selber nicht so genau weis was sie hier
eigentlich soll***

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001
24.01.2001, 18:53
Doomhammer



animierte textur ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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002
24.01.2001, 19:59
Mögele



hi,

ne keine animierten(glaub ich)
die sind bei irgendeiner halflife.wad , ein exit mit heller grünerschrift und eins mit dunkler.
die zwei will ich abwechseln

cu
bini

ich hab noch ein problem:
wenn ich die map kompiliere, dann ändert sich das, was ich dazu gebaut habe nicht mehr!
das kommt einfach nicht mehr vor! nur das alte. und wenn ich es dann unter einem neuen name abspeichere/kompiliere
kommt beim Kompilieren der ERROR : couldn´t open (verzeichnis) /(z.B.)aaa.bsp , dabei erstellt er die doch gerade beim kompilieren?!!!
kann mir jemand helfen??

--

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003
24.01.2001, 22:17
Doomhammer



haste nen fehler beim compilen ?
kann auch ein func_walltoggle sein !

--

Doomhammer
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004
25.01.2001, 08:10
Mögele



func_wolltoggle ? hab ich noch nicht benutzt!
warum compiled dier nicht mehr unter einem anderen namen?
und wegen dem texturen wechsel das geht glaub ich wenn der compilen würde.
hab halt ewig probiert mit multi_manager bzw. multisorce aber das konnte ich
wegen "nichtcompilens" ja nicht überprüfen... das passt glaub ich schon.
aber wegen dem error

--

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005
26.01.2001, 11:35
Geordy



Aaalso: Ich hab jetzt nicht nachgeguckt, aber ich glaube, Dein Grünschriftexit ist ne "+0" "+A" Texture (Wechseltextur). Eine Möglichkeit, wie das mit diesen Dingern funktioniert, ist folgende:
Mach einen passenden Brush zum func_button und belege die richtigen Seiten mit der Textur, die zuerst vorhanden sein soll.
Und das wars schon. Jetzt ändert die Engine automatisch jedesmal, wenn Du den Knopf drückst (oder wahlweise triggern lässt), die Texture von +0 zu +A oder umgekehrt.

Gruß,
Geordy

--

Geordy

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006
26.01.2001, 22:34
Mögele



habs selber rausbekommen, geht auch so:
trigger_multiple > multimanager > einstellungen: exit1 (erste textur) 0
exit2 (2., genau drüber) 2

dann wechseln die im abstand von 2 sekunden zwischeneinander...
trotzdem danke für die hilfe,
korbi

--

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007
26.01.2001, 22:43
Geordy



Jo, so mach ich das auch manchmal, ist aber im Endeffekt ein brush mehr als nötig. Ist zwar dann kein wpoly aber immerhin noch ein epoly. Wenn das also wirklich Wechseltexturen sind (+A und +0 am Anfang) solltest Du das auch ausnutzen. Okay okay, im Gegensatz zu ca. 800 epolys pro player erscheint nur ein zusätzlicher als nicht weiter tragisch, aber wenn Du 800 solcher Dinger hättest.. ;-)
Na ja, nix für ungut, *hehe*
Gruß,
Geordy

--

Geordy

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008
26.01.2001, 22:50
micro



rofl geordy, seit wann sind denn entitys epoly? auserdem hat ein normaler brush 6 flächen = 12 wpolys (aber auch nur wenn nicht gerade ein patch mittendrinn liegt)

--

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009
27.01.2001, 17:57
Geordy



Oh je, ach Gott, was erzähl ich denn hier für nen Stuß? Also, nochmal von vorn:
Natürlich geht es hier nicht bloß um 1 poly sondern natürlich um mindestens 12 polys (Dreieckszerlegung) pro func_wall_toggle. Man muss natürlich aufpassen, das keine zusätzlichen Patches entstehen, aber ich denke, dass man bei diesem Thema hier ("Wechselschild") die Texturen zumindest so scalen kann, dass 2 Polys pro Fläche genügen.
Und jetzt Schrotty aufgepasst: es geht hier um das func_wall_toggle entity, was hier ja wohl eindeutig zu lesen war. >Meines< Wissens nach sind func_walls keine wpolys, demnach epolys. Einfach, gell? (würd mich jedenfalls schwer wundern, wenn func_walls plötzlich >doch< zum wpoly-count zählen würden...)
Damit gewinnt meine Warnung an Bedeutung: Wenn Du im Gegensatz zu meiner Lösung (alle 3 secs einen func_button mit Wechseltextur triggern) ganze ... *brüt, rechne, Tachenrechnerbeschwör* ... 66,666 mal Deine walltoggles benutzt, wär das (fast) so, als wenn ein Player mehr aufm Platz wäre. Und Du weisst, was das heißt.. (zumindest im Fußball was schlechtes hehe).
So long,
Geordy

--

Geordy

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010
27.01.2001, 18:03
micro



hehe, dann wunder dich mal schön.
das e vor epolys heist nicht entity. epolys sind ausschließlich models.
somit zählt func_wall auch zum wpoly count.
beispiel:
bau dir ne karte, bau func_walls rein und starte sie im single player (also am anfang keine waffe). du wirst sehen: nur wpolys

--

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011
28.01.2001, 01:47
Geordy



...ich GLAUBE das einfach nicht. Da diskutieren wir hier echt über so essentielle Sachen wie w- und e-polys! Also in dem Thread, der im Allgemeinen Forum parallel läuft, in dem linga von Veteranen spricht, dürften wir uns wohl >nicht< dazu zählen, schrotty! ;-)
Ich antworte Dir hier direkt, nachdem ich Deine Post gelesen hab, ist vielleicht nich sonderlich klug, das zu tun, bevor ich Dein Beispiel mal teste, aber ich bin so entrüstet ob dieser, Deiner Meinung.
Ich möchte Dir jetzt hier mal einen kurzen Ausschnitt aus "crid's r_speed Artikel" vorführen, der hier in diesem Forum (als erstes sogar) als Link aufgeführt wird und den wir doch auch alle gelesen haben - nicht wahr??! Dieser Auszug straft gleich drei Deiner Aussagen Lügen, nämlich dass das e in epolys nicht Entity bedeutet, dass epolys >ausschließlich< aus Models bestehen (wenn ich meine Maps in einem frühen Stadium teste, wo es noch keine Waffen etc. gibt, wieso hab ich dann trotzdem auftretende epolys??) und vor allem <!> dass func_walls zu den wpolys gehören!! (unfassbar)

Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen, mit dem Unterschied, das diese Polygone nicht bei den w-polys zu Buche schlagen, sondern bei den e-polys (Entity-Polygone). Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem! Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen, ergeben sich auch hier schnell recht hohe Werte, [...]

Da haben wir's. Hast Du wahrscheinlich bloß vergessen. =)
So, und jetzt versuch ich mal, ob ich bei Deiner Beispielmap nicht ins Leere/Void blicke und tausend Fehlermeldungen kriege, func_walls werden von der Engine eigentlich als durchsichtig angesehen...

Gruß und Wust,
Geordy

******** Nächste Post, ne Stunde später... ********
Also schön, hier das Ergebnis des Tests (schnall Dich an Schrotty oder beam Dich in Sicherheit, es wird nix gutes geben! =) )
Ich hab also Deine Map erstellt (ich gestehe ich hab Make Hollow benutzt, machs nie wieder *hehe*), den Wänden ne vernünftige Textur gegeben und dann alle zu func_walls gemacht.
Ergebnis:
Das Process Window in WC meckert nicht. Alles bestens. Half-Life startet. Versucht die Map zu starten - und stürzt ab bzw. Half-Life wird wieder beendet.
Warum? Der Frage bin ich nachgegangen. Ich hab also mit -dev - console gestartet, benutzte die Console und sagte ihm folgendes:

map funcunsinn

Er las die WADS ordnungsgemäß ein, erzählte mir, wie lang er dafür gebraucht hat, usw.
Dann ab der Stelle, wo er einem sagt:

GAME SKILL LEVEL:1
Last 32 messages parsed.
0 0000 svc_bad

[dann ziemlich oft dasselbe, 32 mal nehm ich an]

BAD -1:svc_bad

[er hats wohl öfters versucht und irgendwann gemerkt, dass der svc_bad ein böser Error is]

wrote erroneous message to buffer.dat
Host_Error: no precache: *1

Er schreibt also noch den Error in buffer.dat (hab nachgeschaut; stehen nur unverständliche Zeichen drin) und bricht dann ab wegen eines Host Errors (es wurde kein Precaching vollzogen, damit also auch keine Map).
Und was sagt uns das? Deine func-Theorie is Unsinn, wie ich gesagt hab! Glaubst Du's jetzt?
Hah, ich hab recht und Du nicht! ;-)
Übrigens hab ich die Map dann auch nochmal versucht zu starten, nachdem ich aus den Wänden wieder richtige Wände gemacht hab (die Polys wieder zu world-polys gemacht hab ---> darum auch "ToWorld"!) - dann liefs natürlich. Du siehst, es muss an Deinen func_walls liegen...

Der jubelnden Masse zuwinkend,
Geordy
P.S.: Schrotty, nimms mir nich so übel, Du gehörst für mich trotzdem zum harten Kern! =)
Und außerdem hab ich bei der ganzen Sache auch was gelernt: dass man zu einer "Fehlermeldung" auf Englisch auch "erroneous" message sagen kann. *hehe*

--

Geordy

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012
28.01.2001, 16:32
micro



öhm, ja, schönschön.
dann sieh dir doch bitte mal diese map hier an (nein, ich will das immer noch nicht glauben):
die map ist zwar noch alpha, fehlt jede menge, aber das ist erstmal wurscht.
auf jeden fall ist hier ziemlich viel mit func_walls und anderen entitys gebaut worden, und diese karte läuft auch. wenn du die r_speeds anschaltest wirst du sicherlich 0 epolys sehen. http://krasser.shit.de/weltkraft/wpoly.bsp (link geht in 5 mins.)

--

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013
28.01.2001, 22:44
Doomhammer



ich habs auch ned glauben wollen , aber es ist so !!!!
models heißt auerßerdem nicht nur waffen oder playermodels, sonder models!!! das kann auch ein chicken model etc sein!!! daher kann man auch ohne waffe und im singleplayer epolys haben !!!!!
was zum kuckuck heißt dann dieses e ? und das mit dem to world hört sich auch sinnvoll an .. aber es ist leider ned so !

--

Doomhammer
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014
01.02.2001, 15:08
Stingray



in grauer vorzeit, als crid seinen artikel schrieb, wusste noch nicht mal gabe newel wo der unterschied zwischen e- und w-polys ist. aber auch ich bin mir ganz sicher. zu e-polys zählen nur objekte die man in wc nur als platzhalter sieht und an deren stelle im spiel ein sichtbares model eingesetzt wird. models erkennt man unteranderem auch daran das sie ihre farbe je nach lichteinfall wechseln. w-poly-brushes tun das nicht.(coole erläuterung 8-2)

--

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015
01.02.2001, 16:18
Mögele



kann mir jetzt einer bei meiner map helfen?
einer bitte e-mail sagen> ich schick ihm die map!
korbi

--

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016
01.02.2001, 21:13
WareWolf



he he, wie sich so ein Thema aufschaukeln kann.

Aber nur am Rande, es gibt eine ganz praktische Möglichkeit, die e_ von den w_polys im Spiel zu unterscheiden:
Gebt einfach in der Console
r_drawentities 0
ein und *flupp* verschwinden alle e_polys von der Mattscheibe.
r_drawentities 1 schalten sie wieder zu.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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017
01.02.2001, 21:41
Doomhammer



gesagt getan !
und hier kann man dann wunderbar sehen dass sowohl die models als auch die entities verschwinden, hab mir also ne stelle gesucht wo nur fun_wall's und worldbrushes waren und hab die entities aus und ein geschaltet und man sieht wunderbar das sie zu den worldpolies gerechnet werden !!!

also es verschwinden e_polys und world polys ,wenn sie entities sind !!!

das heißt enitites sind w_polys und models e_polys !!

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Doomhammer
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018
02.02.2001, 12:13
WareWolf



Doomhammer, hast natürlich recht. Ich hab mich falsch ausgedrückt, alle entities verschwinden und damit natürlich auch alle e_polys, aber eben auch die w_polys, welche entities sind.
sorry

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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019
02.02.2001, 14:31
micro



jo leute, nett das ihr euch die mühe macht das zu erklären, aber ich muss euch leider sagen das geordy das dank linga schon vor einiger zeit im chat eingesehen hat.
ps: @doomhammer: nicht ich meinte das, sondern ´geordy. klang zumindest so als meintest du mich. ich war nur darüber verwundert das crids artikel offensichtlich fehlerhaft ist.

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020
02.02.2001, 16:20
Doomhammer



@micro: nö ich war eigentlich davon überzeugt,dass du das wußtest und wollte hier niemanden einen vorwurf machen, sondern das nur klären, aber diese ganzen bezeichnungen sind etwas wirr und ich möchte gern mal wissen, warum sie dann wohl falsch gegeben wurden .......

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Doomhammer
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