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Autor Beitrag
000
27.02.2008, 19:42
Hightower



Hallo,

in meinem Compile-Log ist unter anderem folgendes aufgeführt:

waterindices 52977/65536 105954/131072 (80.8%) VERY FULL!

Nur, ich habe gar kein Wasser auf meiner Map und werde auch keines einfügen.
Oder hat diese Zeile überhaupt nichts mit Wasser zu tun und welchen Grund gibt es hierfür?

Ausserdem noch folgendes Problem:

Error! prop_static using model "models/props_c17/signpole001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/signpole001.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_c17/streetsign005b.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/streetsign005b.mdl"!

Hierbei handelt es sich um 2 Verkehrschilder und entsprechendem Mast. Keine Ahnung was ich falsch gemacht habe oder anders machen muss, aber egal ob ich es als prop_static oder prop_physics etc. einstelle wird es rausgelöscht.
Hat irgendjemand eine Idee was ich hier machen muss?

Anbei noch mein Compile-Log:

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1178 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (7)
writing C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_03*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_03rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_03 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (2063532 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/signpole001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/signpole001.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_c17/streetsign005b.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/streetsign005b.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3200 texinfos to 2153
Reduced 149 texdatas to 143 (3593 bytes to 3407)
Writing C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
21 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
reading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.prt
2050 portalclusters
4361 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6332)
Optimized: 3057 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 983259
Average clusters visible: 479
Building PAS...
Average clusters audible: 1681
visdatasize:792248 compressed from 1082400
writing c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
1 hour, 45 minutes, 37 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
17629 faces
1 degenerate faces
905366 square feet [130372752.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
17628 patches before subdivision
105506 patches after subdivision
6 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (377)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1060)
transfers 45734931, max 4370
transfer lists: 348.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Bounce #1 added RGB(456369, 259059, 164329)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #2 added RGB(99766, 47644, 22549)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #3 added RGB(29620, 10212, 3981)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #4 added RGB(8422, 2549, 826)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #5 added RGB(2919, 710, 195)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #6 added RGB(983, 214, 49)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #7 added RGB(394, 69, 14)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #8 added RGB(155, 23, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #9 added RGB(72, 8, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #10 added RGB(33, 3, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #11 added RGB(18, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #12 added RGB(9, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #13 added RGB(5, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #14 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.9860 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 28/1024 1344/49152 ( 2.7%)
brushes 5769/8192 69228/98304 (70.4%)
brushsides 36052/65536 288416/524288 (55.0%)
planes 4712/65536 94240/1310720 ( 7.2%)
vertexes 33497/65536 401964/786432 (51.1%)
nodes 4963/65536 158816/2097152 ( 7.6%)
texinfos 2153/12288 155016/884736 (17.5%)
texdata 143/2048 4576/65536 ( 7.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 17629/65536 987224/3670016 (26.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 13653/65536 764568/3670016 (20.8%)
leaves 4992/65536 159744/2097152 ( 7.6%)
leaffaces 20287/65536 40574/131072 (31.0%)
leafbrushes 8964/65536 17928/131072 (13.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 144893/512000 579572/2048000 (28.3%)
edges 93857/256000 375428/1024000 (36.7%)
LDR worldlights 6/8192 528/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2394/32768 23940/327680 ( 7.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 52977/65536 105954/131072 (80.8%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 50/512 17600/180224 ( 9.8%)
LDR lightdata [variable] 3958700/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 792248/16777216 ( 4.7%)
entdata [variable] 53981/393216 (13.7%)
LDR leaf ambient 4992/65536 119808/1572864 ( 7.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/27422 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21539/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 2063532/4194304 (49.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 11256486 bytes ====

Total triangle count: 54725
Writing c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
24 minutes, 46 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp" "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\maps\Test.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" +map "Test"

--

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001
27.02.2008, 20:10
PotKinRot



Auf der ersten Seite von Google und ziemlicha aufschlussreich (Stichwort "hl2 waterindices"):
http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&b=4991&t=137,1118051039,3296&s=0&id=862840

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002
28.02.2008, 20:13
Nic_b



wg.:
Error! prop_static using model "models/props_c17/signpole001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/signpole001.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_c17/streetsign005b.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/streetsign005b.mdl"!

diese Props zu prop_physics etc. machen (sind keine prop_static!)
http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:used_on_a_dynamic_entity

MfG

--

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003
28.02.2008, 20:38
Robins



Wenn prop_static und prop_physics nicht klappen versuch doch mal ein prop_dynamic.

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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004
01.03.2008, 01:12
Hightower



Hallo,

also das mit den Verkehrsschilder klappt jetzt. Hab beide models als prop_static mit den Flags "motion disabled" und "enable motion on physcannon grab" eingestellt. Ohne die beiden Flags wurde es einfach rausgelöscht, egal ob prop_static, physic etc.

Jetzt habe ich aber noch ne Frage. In meinem Compile-Log ist noch folgendes aufgeführt:

"Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring..."

Ok es scheint ein Problem mit dieser Textur zu geben. Nur, hab ich diese gar nicht verwendet. Also was will es mir sagen und warum steht es in meinem Compile-Log?

MFG

Hightower

:-)

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005
01.03.2008, 15:33
PotKinRot



Du HAST sie verwendet. Bzw. nicht "glasswindowbreak070b", sonder "glasswindowbreak070a", die "glasswindowbreak070b" allerdings referenziert. Ist nur 'ne Warnung, du hast nix falsch gemacht, Valve wars.

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006
01.03.2008, 21:58
Hightower



Hallo,

also ich habe weder die eine noch die andere Textur momentan in Verwendung. Habe beide mal ausgewählt um sie dann mit nodraw zu ersetzen. Ergebnis war das 0 Texturen ersetzt wurden. Soweit ich mich erinnern kann hatte ich sie nur mal kurz verwendet und später durch eine andere Textur ersetzt.

MFG

Hightower

:-)

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007
01.03.2008, 22:06
PotKinRot



Gras mal deine .vmf mit der Notepad-Suchfunktion ab. Wenn du nach einer Suche nach "glasswindowbreak" immer noch nix findest, geb ichs auf.

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008
02.03.2008, 14:11
Hightower



Hi,

ja hab ich, aber was soll ich sagen. Ich glaube du ahnst es schon. Ja richtig. Wurde nicht gefunden. Hab mal einfach den Brush bzw. das func_detail gelöscht auf dem ich die Textur mal hatte und neu compiliert. Aber das lies ihn auch kalt. Steht nach wie vor im Compile-Log.

:-(

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