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Autor Beitrag
000
03.09.2005, 12:55
shAd



Hallo,
vielleicht kann mir hier geholfen werden, habe es jetzt nach xx Stunden aufgegeben. Ich habe eine gerade Wasseroberfläche. Habe mich an das Tutorial gehalten. Setze water_lod_control mittig auf das Wasser, sobald das Teil drauf ist habe ich einen Leak der auch laut Pointfile vom water_lod_control kommt.

Habe mittlerweile schon alles versucht, habe mein Wasser nochmal gelöscht. Einige Leaks gefunden, alle vernichtet. Dann das Wasser wieder hingebaut, und ab dem water_lod_control siehe oben. ;)

Ein env_cubemap habe ich auch gesetzt, alles wie im Tutorial, doch irgendwas muss noch falsch sein. Anbei Shot ausem Hammer, Compile Log und Shot Ingame.

Ingame sieht man das Wasser nicht. Irgendwo scheint auch ein Leak sichtbar zu sein, doch wie gesagt ohne water_lod_control und Wasser gibts kein Leak.

Wenn man ins Wasser hüpft verändert sich auch das Ausenareal wie gewollt, und es sieht so gut wie richtig aus.

Wasser ist ein Trapez wie im Tutorial angelegt als nodraw brush, dann die gerade Oberseite, welche die Wasseroberfläche darstellt mit der Wassertextur belegt.

Habe mittlerweile auch schon mehrere Wassertexturen ausprobiert. Das im Tutorial emfohlene und noch water_sewer...2.

Zitat:
** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxx\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxx\counter-strike source\cstrike" "D:\spiele\Steam\SteamApps\shadow@gamedog.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
2 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\xxxxx\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\spiele\Steam\SteamApps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity water_lod_control (127.00 170.00 0.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (11536 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (11536 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\spiele\Steam\SteamApps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.bsp
1 second elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxx\counter-strike source\cstrike" "D:\spiele\Steam\SteamApps\xxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
2 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.prt
LoadPortals: couldn't read d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.prt

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxx\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxx\counter-strike source\cstrike" "D:\spiele\Steam\SteamApps\xxxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_shad.bsp
No vis information, direct lighting only.
322 faces
46657 square feet [6718618.50 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0031 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 29/8192 348/98304 ( 0.4%)
brushsides 180/65536 1440/524288 ( 0.3%)
planes 184/65536 3680/1310720 ( 0.3%)
vertexes 459/65536 5508/786432 ( 0.7%)
nodes 246/65536 7872/2097152 ( 0.4%)
texinfos 72/12288 5184/884736 ( 0.6%)
texdata 8/2048 256/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 322/65536 18032/3670016 ( 0.5%)
origfaces 137/65536 7672/3670016 ( 0.2%)
leaves 248/65536 13888/3670016 ( 0.4%)
leaffaces 381/65536 762/131072 ( 0.6%)
leafbrushes 131/65536 262/131072 ( 0.2%)
surfedges 2056/512000 8224/2048000 ( 0.4%)
edges 1079/256000 4316/1024000 ( 0.4%)
worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 12/32768 120/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 156/65536 312/131072 ( 0.2%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 225608/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 254/393216 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20226/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 11536/4194304 ( 0.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 335566 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 11536/6291456 ( 0.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 335566 bytes ====

Total triangle count: 864
Writing d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\spiele\Steam\SteamApps\xxxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\test.bsp" "d:\spiele\steam\steamapps\xxxxxxx\counter-strike source\cstrike\maps\test.bsp"

http://www.thetalk.de/map1.jpg => Hammer Shot
http://www.thetalk.de/map1_ingame.jpg => Ingame Shot 1
http://www.thetalk.de/map2_ingame.jpg => Ingame Shot 1

Viele Grüße
shAd

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2005 um 12:56 von shAd bearbeitet.
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001
03.09.2005, 13:05
Megge



kannst du mal die .rmf hochladen?

--

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002
03.09.2005, 14:13
Adrian_Broher
Admin


Also du solltest dir die Stelle, wo der Portaltracert (dir rote Linie) ins Void geht, nochmal genau anschauen. Dort wird wahrscheinlich ein Microleak sein.

Und kann es sein deine Brushvertexe nicht alle auf dem Gird liegen? (Das Bild sieht nämlich relativ wirr aus, von daher vermute ich das mal)

Dann könnte nämlich folgendes passieren:

- vbsp verschiebt die Vertexe so, das sie wieder auf das Gird passen.
- es entstehen microleaks
- diese meldet vbsp dann

und das es nur dann zu einem leaked kommt, wenn sich ein water_lod_control liegt warscheinlich nur daran das der water_lod_control das einzige entity in der map ist.
(Cubemap sind ihmo kein wirklichen Entities, sie werden zur compilezeit erstellt und dann ingame mit renderdaten gefüllt.)

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
03.09.2005, 17:23
tommydanger



du hast doch nicht etwa das Wasser ganz bis nach unten gezogen?, sprich auf gleicher höhe wie der abschließende brush zum void?

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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004
10.09.2005, 14:43
Technofreak



Mehr zum Thema Leaks:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/printthread.php?t=3703

--

Mal mich voll!

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