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000 27.03.2005, 14:51 Sei_ein_Gott |
hi alle, |
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001 27.03.2005, 16:09 Darksky98 |
Ist bei mir auch -wüsste gerne , wie man das beseitigen kann ! -- |
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002 27.03.2005, 17:39 MasTerChieF117 |
Wenn ihr mit der Kamera da ran geht wo der fehler ist könnt ihr die Textur die vorher war sehen die macht einfach zu der beckentextur dann müsste das weg gehen! -- |
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003 29.03.2005, 14:12 Tuffz |
meiner meinung is dieses problem gar nicht zu beheben... wenn dahinter nichts mehr is, dann scheint dadurch der sky durch(durch die spiegelung/wasserverzerrung). denn ne richtige spieglung is das ja net, sondern nur ne cubemap und so denk ich da scheint der sky durch. -- |
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004 29.03.2005, 15:14 HammerBlade |
Es kommt auf deine Einstellungen+Graka an, ob die Wasserreflektion per Cubemap (DX 7 und vielleicht auch 8) oder onruntime (DX 9) berechnet werden. Vielleicht könnte uns Sei_ein_Gott mitteilen, was er für eine Graka hat und welche Einstellung er für die Wasserreflektionen in den Optionen gewählt hat. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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005 29.03.2005, 16:28 C-Striker |
seit wann sind die reflexionen bei dx9 in hl2 echtzeit berechnet??? die sind selbst bei dx9 nur mit ner cubemap gemacht (leider). --"Gott ist im Regen!" |
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006 29.03.2005, 17:24 DonBarcal |
Garnet! Wenn man die richtigen Wassertexturen benutzt, wird die Reflexion in Echtzeit berechnet. --"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter." |
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007 29.03.2005, 18:09 C-Striker |
lol wo haste das denn bitte schön her? die wasserreflexionen sind schon immer nur cubemaps. was meinste warum in jedem tut steht das man eins draufpacken soll? erstell doch einfach nen wasser ohne cubemap da siehste dann nur die standard skybox als reflexion und das kann ja wohl kaum als das bezeichnet werden. --"Gott ist im Regen!" |
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008 29.03.2005, 18:30 HammerBlade |
C-Striker, wo er das her hat? Ganz einfach, im Spiel gesehen. Wenn du einen DX9-fähige Graka hast kannst du dich ganz schnell von der Richtigkeit der Aussage überzeugen, dass die Wasserreflektionen bei DX9 _immer_ echtzeitberechnet sind. Nimm die Beispielmap sdk_water.vmf und werf die Cubemap raus, compilier und stell dann fest, dass die Wasserreflektionen auch ohne Cubemap und ohne buildcubemaps richtig dargestellt werden. Desweiteren kann man dann auch noch ein prop_physics, z.B. ein Fass, an den Rand des Wassers stellen und sehen, dass es sich im Wasser spiegelt (was natürlich mit Cubmaps nicht möglich ist, da das Fass sich ja bewegen kann), wenn man in den Options water detail auf reflect all gestellt hat. Die Cubemaps beim Wasser dienen nur der Wasserrefelektion auf Systemen, die dies nicht in Echtzeit berechnen können, also DX7 und wahrscheinlich auch DX8 (bei DX8 bin ich mir nicht so sicher, hab kein System wo ich das gerade tesen könnte). Man soll deshalb _immer_ Cubmaps beim Wasser setzen, da sonst auf nicht-DX9-Systemen das Wasser nicht richtig dargestellt wird. Edit: Man kann mit mat_dxlevel die Engine zwingen andere Renderpaths zu benutzen: 90 - DX9 "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 29.03.2005 um 18:41 von HammerBlade bearbeitet. |
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009 29.03.2005, 19:00 C-Striker |
also ich hab ne dx9 graka, alle details ganz hoch und mir sind die "echtzeitreflektionen" nie aufgefallen. ich hab grad ma ne alte testmap rausgekramt neu compilet ohne buildcubemaps und siehe da. echte reflektionen. früher hat der bei mir immer die cubemap reflektion genommen sobald ich sie gebuildet hab. irgend wie komisch. --"Gott ist im Regen!" |
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010 29.03.2005, 19:06 Sei_ein_Gott |
Ich habe eine ATI Radeon X800 256MB und bei den Einstellungen in HL2 habe ich die mir empfohlene Option "Welt spiegeln" und nicht "Alles spiegeln" eingestellt. Das Wasser hab ich genau wie in den Tutorials beschrieben mit einem env_cubemap erstellt. DANKE FÜR EURE POSTS !!! -- |
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011 30.03.2005, 14:13 Ele |
Hm hab auch ne X800 hab das selbe prob :I wie es weg geht ka :) aber bei meinem wasser stimmt eh was nich... Man schwimmt nich sondern läuft ^^ naja schwimm geräusche usw gehen auch net. Eigentlich ist alles so wie es sein sollte funzt blos net... is sicher ma wieder css :D -- |
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