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Autor Beitrag
000
16.02.2005, 15:44
allegoric



Also ich hab in meinem CSS level en problem, was ziehmlich die Performance frisst und wahrscheinlich auch der Grund dafür ist. Und zwar, wenn ich im Wasser bin, dann sehe ich an ganz bestimmten Seiten des Wassers, die gesamte Welt.
So als wenn dort eine nodraw textur hängen würde. Dem ist aber nciht so und ich kann so auch keinen buildcubemap befehl ausführen. Das nervt ein wenig, weil das die ganze Athmosphäe zerstört und wer braucht ne map, wo man von hinten nach vorne durchgucken kann?

Hat einer ne Ahnung, warum das so ist bei mir?

--

"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!"

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001
16.02.2005, 18:08
Andy83



Sicher dass der Wasser Block vielleicht nicht irgendwo ein Unit zu klein ist und du tatsächlich die Nodraw Textur zu Gesicht bekommst? Überprüf einfach nochmal alle Ecken und Enden und mach den Wasser Block eher zu groß als zu klein.

--

www.hlportal.de

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002
16.02.2005, 18:12
bel



dort ist doch eine nodraw Textur. Allerdings die auf dem wasserbrush :)

Hab das Problem ebenfalls schon festgestellt, es scheint aber nicht nur bei Wasser, sondern bei jeder nodraw Textur zu passieren die sekrecht an einer anderen Textur anliegt.
Würde mich also auch über eine Aufösung dieser Problematik freuen... "Denkt" der Compiler vielleicht, dass er hier keine Texturberechnungen durchführen muss, weil er direkt an einen anderen Brush anliegt? Ist ja bei jeder Textur die nicht translucent oder ein tool ist genau so. Also vielleicht ein genereller Fehler mit der Nodraw Textur in CS:S? (wundern würde es mich nicht mehr sonderlich, CS:S scheint eh eine art programmierter "Schnellschuss" gewesen zu sein der etwas unausgereift daher gekommen ist

edit:
ist das etwa so beabsichtigt? Dass anliegende nodraw Texturen in der Senkrechten die Berechnung der anderen Textur unterbinden? (in Anlehnung an die obige Antwort)

--


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2005 um 18:15 von bel bearbeitet.
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003
16.02.2005, 21:42
allegoric



Em also, Andy hat sehr wohl recht!

Es lag daran, dass der Wasserbrush 1 Unit zu klein war und damit nicht an den Wandbrush des Basins heranreichte. Damit kamen Fehler an ganz anderen Stellen ( genau gegenüberliegende Seite).

Es gab da noch einen anderen Fehler, der das gleiche verursachte. Hängt aber auch mit nodraw Wänden zusammen. passt also auf, wenn ihr nodraw Wandseiten und Wasser zusammenbringt. Das gibt Fehler!!!

Wichtig ist auch, dass man Wasser lieber überstehen lässt als wie bei mir zu kurz kommt!

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