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Autor Beitrag
000
12.08.2008, 18:47
CmP



Hi ich habe ein Problem. Hammer kompiliert das Wasser nicht richtig, dass heisst das Wasser ist zwar da aber hat keine Textur (als würde ein leak existieren). Dies ist bei verschieden Spielen und bei beiden Engines (Obox und Ep1). Das Problem taucht auch auf wenn ich die Map sdk_water von Valve kompiliere, wo ja sicher nix falsch ist. Also Compile Log hilft wohl nicht weiter. Aber kann es sein das der Compiler verstellt ist oder so? Hat jemand vielleicht eine Idee?

--

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001
12.08.2008, 18:48
Agamemnon-Hellmapper



Ja, vielleicht wenn du das Compilelog posten würdest.

*rolleyes*

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
12.08.2008, 19:22
CmP



Ich sagte ja es liegt nicht an der Map und der Compile Log zeigt nichts. Habs schon auf mehreren Maps selber versucht und eben auf der sdk_water Map wird das Wasser auch nicht richtig dargestellt.
Aber hier trotzdem mal den Log:

materialPath: c:\programme\steam\steamapps\****\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\*****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_water_test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\*****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_water_test.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (4968 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 43 texinfos to 12
Reduced 8 texdatas to 6 (293 bytes to 179)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\*******\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_water_test.bsp
0 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_water_test.bsp
No vis information, direct lighting only.
67 faces
13472 square feet [1940080.38 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
2 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0019 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 13/8192 156/98304 ( 0.2%)
brushsides 79/65536 632/524288 ( 0.1%)
planes 50/65536 1000/1310720 ( 0.1%)
vertexes 108/65536 1296/786432 ( 0.2%)
nodes 16/65536 512/2097152 ( 0.0%)
texinfos 12/12288 864/884736 ( 0.1%)
texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 15/65536 840/3670016 ( 0.0%)
leaves 18/65536 576/2097152 ( 0.0%)
leaffaces 73/65536 146/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 28/65536 56/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 372/512000 1488/2048000 ( 0.1%)
edges 211/256000 844/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 36/65536 72/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 103408/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 878/393216 ( 0.2%)
LDR ambient table 18/65536 72/262144 ( 0.0%)
HDR ambient table 18/65536 72/262144 ( 0.0%)
LDR leaf ambient 80/65536 2240/1835008 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 18/65536 504/1835008 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 212108/0 ( 0.0%)
physics [variable] 4968/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 178
Writing c:\programme\steam\steamapps\******\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_water_test.bsp
1 second elapsed

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2008 um 19:33 von CmP bearbeitet.
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003
12.08.2008, 21:30
NoobMapper



Counter Strike Source / Half Life 2 / Team Forces 2 / DOD Source neu installieren ?

Aber ich habe auch ne frage bei mir geht es aber wen ich einen unebenen bodem mache also so wie in de_aztec dann wir das wasser einfach ausgeblendet ?

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004
12.08.2008, 21:46
Agamemnon-Hellmapper



Du lässt Vis überhaupt nicht laufen!

No vis information, direct lighting only.

Kein Wunder.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
12.08.2008, 22:12
CmP



Naja darauf bin ich jetzt gar nicht gekommen das das daran liegt das ich nie VIS laufen lasse, wieder was gelernt dass das notwendig ist für Wasser.
Thx für deine Hilfe ;-)

--

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006
12.08.2008, 23:05
Mitzle



Vis ist nicht nur notwendig für Wasser!

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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