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Autor Beitrag
000
30.11.2004, 14:27
Slavi



Also, ich hab ein großes Prob.

wie man wasser darstellt weiß ich ja.... nodraw --> un dann die obere Seite mit der wassertextur belegen, das is kein prob.

AAAAAAAAAber jetzt kommts, wenn ich dann im spiel bin, dann is das wasser kein wasser sonder es is so als wär da keine textur, aber wenn ich draufschieße oder so kommen spritzer, was mir sagt das das wasse da is nur nich angezeigt wird!

und wenn ich unter wasser bin, dann wird es korrekt angezeigt, nur nich wenn ich ausserhalb bin, was ist das????

bitte helft mir :( ich verzweifle *g*

--

nobody is perfect...aber ich bin verdammt nah dran ;)

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001
30.11.2004, 15:06
Fetti



hast du ein env_cubemap drüber ? das kann sein wen du keins da hast oder

du hast ein leck in dem becken was dann ins nichts führt

--

[URL=http://www.ice-gaming.de/forum]ICE-GAMING FORUM (BESSER)[/URL]

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002
30.11.2004, 15:22
Slavi



erklär ma wie du das beides meinst, also das mit dem Leck schließ ich aus

--

nobody is perfect...aber ich bin verdammt nah dran ;)

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003
30.11.2004, 15:24
Flow
Moderator


Benutze mal eine andere Wasser-Textur... bei mir war auch mal so eine Textur bei der das gleiche Problem vorlag

--

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004
30.11.2004, 15:31
Slavi



also mit der anderen textur das funzt leider nich :(

ich weiß keinen rat mehr, und das mit dem env_cubemap muss mir ma einer erklären

--

nobody is perfect...aber ich bin verdammt nah dran ;)

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005
30.11.2004, 16:19
graf_eny



hast du das ganze zu func_water gemacht?
(rechtsklick -tie to enity)

--

© 2004-2013 bildfaenger-film hagen.dielichtwerke.de

you can't blame me, I just point my camera at what the people want to see and if we want hell then hells what we'll see.

Television is the most evil thing on our planet. Go right now to your tv and toss it out the window, or sell it and buy a better stereo.

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006
30.11.2004, 16:31
Boa



Mit Vis und Rad kompilieren, sonst ist da auch kein Wasser!

--

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007
30.11.2004, 22:03
Slavi



ahh das func_water hat gefehlt :)

aber jetzt is das wasser irgentwie lila?! was is das? ^^

--

nobody is perfect...aber ich bin verdammt nah dran ;)

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008
04.12.2004, 14:40
ermanito



func_water is nur für hl1 ... darf man also nicht mehr benutzen, glaub ich

--

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009
05.12.2004, 02:55
KillerKuh



Käse kann man auch in HL2 benutzen... nur is glaube ich dann die Wasseroberfläche net so doll oder so.Also normal reicht es wenn du nen brush mit nodraw machst und dann noch oben ne watertex hinpackst...

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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010
12.12.2004, 15:27
Zinzi



hat jetzt eigentlich jemand eine lösung gefunden?

habe exakt dasselbe problem, wasser ohne func_water weisse oberfläche und man kann durchschauen, mit func_water grafikfehler, lila und karomuster... ebenfalls mit env_cubemap (ist doch richtig das ding übers wasser zu setzen und dann die wassertextur auswählen, oder? ;D )

ich denke ich habe auch keinen leak, weil das wasser bloss ein viereckiger block in einer art pool ist, oder kann da auch irgendwas passieren?

ich verzweifle bald an diesem wasser, dabei muss ich nur einmal wissen wies richtig geht :D gnarrrr....

--

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011
12.12.2004, 16:58
Zombie



Muss ja nicht im Becken sein das Leak. Kann irgendwo überall in der Map sein und aus ^^
Am besten mal Compile Log durchwühlen und nach der Zeile ***LEAK*** suchen ...

--

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012
12.12.2004, 17:14
Grim_Reaper



man brauch kein func_water mehr.
Du hast ganz sicher nen leak, dann wird das wasser nicht dargestellt.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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013
12.12.2004, 17:45
Zinzi



okay also es kommt eine meldung **** leaked ****
und danach steht folgendes:

Entity info_player_deathmatch (32.00 -32.00 -46.00) leaked!

irgendwie kommt eine solche meldung nur nicht wenn wirklich alle entities aus der map raus sind, aber wieso sind denn alle meine entities leaked?

sie hängen nicht im boden sind nicht ausserhalb der map....

... die map ist abgeschlossen durch skybox und zu den seiten und nach unten durch wände und böden...

gibts ne bessere möglichkeit herauszufinden wo der leak sein kann oder liegts an den entities?

*confused*

--

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014
12.12.2004, 19:38
Ray_J.sus



Du hast sicher irgendwo die map nichtrichtig geschlossen, da reicht schon ein spalt von einer unit um diesen fehler zu verursachen.
Das problem ist wenn man ein leak hat und lichter eingebaut, werden die lichter fast richtig dargestellt. Merken tut man es nur am wasser weil das entweder weiss is oder der boden ständig verschwimmt als hätte man keine Textur drauf.

Also immer nach den Compilen die Txt begutachten :D

Hast du eventtuell eine der waende zu einen Entitie gemacht ?

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2004 um 19:39 von Ray_J.sus bearbeitet.
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015
16.12.2004, 18:03
Cyklop



Also ich hab eigentlich keinen Leake fehler beim compilen und bei mir geht das Wasser auch nicht. Bei mir erscheint nur diese Meldung: Leaf (portal 1442) with too many portals
Kann der da dran schuld sein?

Das Wasser ist richtig gebaut, hab auch schon aus der Beispielmap das Wasser in mein Level zum testen kopiert und da ging auch nix.

--

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016
16.12.2004, 22:19
G.I.Joe



oh man...
erst ma machste nen block mit der tex "nodraw"
die oberfläche mit der tex "nature/canals_2/schlagmichtot" sowas in der richtung (kein bock jetz nach zu gucken)
drüber machste nen cubemap
doppelklick drauf und irgendwo steht sowas mit "pick"
da klickste drauf und im 3d-fenster auf die wasseroberfläche PUNKT

sollte eigentlich funzen
wenn nich, dann hätteste nich auf mich hören solln

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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017
17.12.2004, 11:07
Cyklop



@ G.I.Joe: Hoffe die Erklärung richtet sich nicht an mich! Ich weiß wie Wasser geht, aber funktionieren tuts halt nicht.

--

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018
17.12.2004, 15:31
Hanfman



Also wie es sich anhört MUSS es ein leak sein.

Pass ma auf, speicher ma die map, kompiliere mit bsp, alles andere aus, und "dont run the game...." oso.

dann, noma speichern, auf "map/load pointfile" dann bestätigen und nach einem dicken roten strich in der 2d-view suchen(startet bei irgendeinem entitie und führt dann durch das loch nach draussen. kannst wenn de das entitie gefunden hasst auch per 3d-view dahin switchen und dem roten strahl folgen.) dann loch dichtmachen und "map/unload pointfile".

Nun kannste komplett kompilieren, und buildcubemaps in die console, und voila - ein wunderschönes nass.

--

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019
17.12.2004, 16:43
Cyklop



Anbei meinen Compiletext. Da steht nichts von Leak drin. pointfile wird bei mir auch nicht erstellt.

Quellcode:** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk"


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Level\WC1\cs_JES-Source.vmf" "D:\\cs_JES-Source.vmf"


** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\cstrike_sample_content" "D:\\cs_JES-Source"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 22 2004)
2 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading D:\\cs_JES-Source.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\\cs_JES-Source.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (628678 bytes)
Building Physics collision data...
done (1) (628678 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\\cs_JES-Source.bsp
10 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 1

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\cstrike_sample_content" -fast "D:\\cs_JES-Source"

Valve Software - vvis.exe (Nov 22 2004)
fastvis = true
2 threads
reading d:\cs_JES-Source.bsp
reading d:\cs_JES-Source.prt
2891 portalclusters
7755 numportals
Leaf (portal 1442) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\...\sourcesdk\cstrike_sample_content" "D:\\cs_JES-Source"

Valve Software - vrad.exe (Dec  1 2004)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\cs_JES-Source.bsp
No vis information, direct lighting only.
1904 faces
260621 square feet [37529444.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
150 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (82)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0169 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                 207/1024         9936/49152    (20.2%)
brushes               1563/8192        18756/98304    (19.1%)
brushsides            9996/65536       79968/524288   (15.3%)
planes                4870/65536       97400/1310720  ( 7.4%)
vertexes             19301/65536      231612/786432   (29.5%)
nodes                 7234/65536      231488/2097152  (11.0%)
texinfos               380/12288       27360/884736   ( 3.1%)
texdata                 26/2048          832/65536    ( 1.3%)
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%)
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%)
faces                 1904/65536      106624/3670016  ( 2.9%)
origfaces              812/65536       45472/3670016  ( 1.2%)
leaves                7442/65536      416752/3670016  (11.4%)
leaffaces             2210/65536        4420/131072   ( 3.4%)
leafbrushes           4298/65536        8596/131072   ( 6.6%)
surfedges            12506/512000      50024/2048000  ( 2.4%)
edges                 8444/256000      33776/1024000  ( 3.3%)
worldlights            150/8192        13200/720896   ( 1.8%)
waterstrips            853/32768        8530/327680   ( 2.6%)
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)
waterindices         14295/65536       28590/131072   (21.8%)
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%)
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)
lightdata             [variable]      679460/0        ( 0.0%)
visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%)
entdata               [variable]       95766/393216   (24.4%)
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)
static props          [variable]           1/454      ( 0.2%)
pakfile               [variable]       21198/0        ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics               [variable]      628678/4194304  (15.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2838440 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface        [variable]      628678/6291456  (10.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2838440 bytes ====

Total triangle count: 5448
Writing d:\cs_JES-Source.bsp
1 minute, 28 seconds elapsed

--

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020
17.12.2004, 18:43
G.I.Joe



Zitat:
Steve2000 postete
@ G.I.Joe: Hoffe die Erklärung richtet sich nicht an mich! Ich weiß wie Wasser geht, aber funktionieren tuts halt nicht.
bei mir etwa?
hehe

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.

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021
18.12.2004, 20:31
Larry



du hast vis auf fast laufen,wie wärs mit komplettem vising? Vielleicht hilft das ja.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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022
19.12.2004, 15:05
Cyklop



also wenn ich das ganze im normal Mode durchlaufen lasse, hab ich immer noch kein Wasser! Bricht er nach dem "Leaf (portal 1442) with too many portals." Fehler vielleicht ab? Mich stört da nämlich folgender Satz im compile log: No vis information, direct lighting only.

--

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023
29.04.2008, 18:27
Saxil



hallo ich habe das selbe Problem:
Das Wasser ist durchsichtig!

Ich habe auch um ein leak aus zu schließen eine große skybox drumm gemacht um die ganze map (ich weis das sollte man nicht, war aber nur zu testzwecken).

den einzigen fehler der beim kompilieren kommt ist Folgender:

Leaf 3 (portal 160) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

kann mir da wer weiterhelfen?

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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024
30.04.2008, 15:54
ginfizz



Waaaah ein ThreadNecro hat wieder zugeschlagen!

Kannst ruhig einen neuen Thread auf machen oder lesen was der Compile-Log geschrieben hat:

Zitat:
Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.
hast du vllt kein waterlod_control rübergepeppert?

Und fürs nächste mal pls keine toten Threads aufgraben, welche zum Beispiel fast VIER JAHRE alt sind.

--

Ich will doch nur helfen,... Q('.' )Q

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Dieser Beitrag wurde am 30.04.2008 um 15:55 von ginfizz bearbeitet.
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