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Autor Beitrag
000
28.01.2008, 04:04
Nilez



Hey

Habe vor wenigen Tagen eine Map für DoD:S angefangen und wollte nu mal Wasser einbringen. Vorgehensweise

- Cylindrischer Brush mit 16 Kanten, Nodraw-Textur.
- Oben per Textur-App-Tool eine Wassertextur draugemappt ( auf den Namen geachtet )
- Water-Lod-Control raufgesetzt
- Cubemap raufgesetzt und der Wasseroberfläche "zugewiesen"

Habe mal die Dinge die mir aufgefallen sind markiert, bin mir aber nicht ganz sicher das es daran liegt oder wie es zu lösen ist. Das meiste davon sieht mir nach "unsauber gemappt" aus, was u.A daran liegt das die Brushes Teils um 0.02 Unit größer und nicht Exakt auf dem Grid platziert werden. Wenn ich das sehe korrigiere ich das, aber bei der Fülle an brushes übersehe ich halt ein paar...

Screenshot : Den Baum habe ich mittlerweile aus dem Boden gezogen...
Ideen?

--

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"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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001
28.01.2008, 04:06
Nilez



Sorry für Doppelpost, aber Compilelog hat nicht mehr reingepasst und ich wollte den nicht auf eigene Faust kürzen...

Zitat:
]** Executing...
** Command: "c:\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\\day of defeat source\dod" "C:\Steam\SteamApps\\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_carona"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\steam\steamapps\\day of defeat source\dod\materials
Loading C:\Steam\SteamApps\\sourcesdk_content\dod\mapsrc\dod_carona.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
[color=red]Entity env_fire (-304.00 240.00 0.00) leaked![/color]

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-376.5, 42.2, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-353.3, 30.7, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-350.3, 33.7, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-362.5, 32.5, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-343.5, 16.5, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-345.5, 7.5, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-364.0, 0.0, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-427.7, 0.0, 9.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 7638:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...material "nature/water_anzio001_beneath" not found
done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_07*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

*edit*

Ich sehe grade das die Textur nicht gefunden wurde, allerdings ändert das nicht viel am problem, weil ich schon viele viele Texturen durchprobiert habe...

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"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2008 um 04:08 von Nilez bearbeitet.
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002
28.01.2008, 09:57
Nic_b



dein Problem ist:

**** leaked ****
[color=red]Entity env_fire (-304.00 240.00 0.00) leaked![/color]

alle folgenden Fehler, wie:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near ......

sind nur Folgefehler (was für ein Satz...)

==>> Also erst Leak entfernen und dann sollte eigentlich auch das Wasser dargestellt werden. ( http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks )

MfG

--


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2008 um 09:57 von Nic_b bearbeitet.
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003
28.01.2008, 13:01
Nilez



ich weiß wo das Teil sitzt ind das ist afair garnicht außerhalb der Map cO
Guck ich mal obs was hilft, allerdings hatte ich das bisher in nahezu jeder meiner Maps, auch wenns nur ein einfacher Raum war...

--

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"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2008 um 13:05 von Nilez bearbeitet.
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004
28.01.2008, 13:48
moddi



Zitat:
Nilez postete
ich weiß wo das Teil sitzt ind das ist afair garnicht außerhalb der Map cO
Guck ich mal obs was hilft, allerdings hatte ich das bisher in nahezu jeder meiner Maps, auch wenns nur ein einfacher Raum war...
"ind das ist afair" ? deutsche Übersetzung?

in nahezu jeder map ein Leak? Das sieht man dass du ordentlich mappst.^^

Auch bei nur einem Raum? Haste vielleicht ein "Welt"-Boden zu func_detail, displacement oder so gemacht?

Schonmal "load pointfile" usw. ausprobiert?

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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005
28.01.2008, 16:22
Nilez



Zitat:
Auch bei nur einem Raum? Haste vielleicht ein "Welt"-Boden zu func_detail, displacement oder so gemacht?
Das ist nicht meine erste Map...leakfrei bauen ist nicht so das Ding, allerdings krieg ich mittlerweile die Meldung das Decals leaked sind. Und ich hab keine Decals auf Brushes verwendet die das Level abgrenzen...und sauber genug mappen tue ich denke ich mal.

und afair ist "as far as i remember" und weiter übersetzen kannst es dir selber :D

*edit*

Wenn ich eine einfache Skybox rumbaue sieht man es, dauert allerdings ewig zu compilen und schlägt auf die Performence. Wenn ich eine komplexe Skybox rumbaue werden sogar infodecals als leaked angezeigt :\

Dürfen Displacements ans Void angrenzen? Ich krieg jetzt die Meldung die Player Starts leaken, stecken aber weder im Boden noch sonst was, also denke ich mal da ist irgendwo ein Loch. Da ich aber kein finde...

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2008 um 17:23 von Nilez bearbeitet.
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006
28.01.2008, 17:25
PotKinRot



Pointfiles sind nicht zum Spaß gemacht! Zumindest nicht direkt. Nein, Displacements sind keine Leakabdichter, aber sie können selbstverständlich ins Void hineinragen.

--

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007
28.01.2008, 18:24
moddi



Wenn du Als Wand ins Void ein Displacement hast, ist die map natürlich undicht.

Bau einen normalen Nodraw-Brush drunter!

Du weisst schon dass ein Leak dein ganzes Lightening, Schattenwurf, Texturen und Wasser beeinflusst?

Leakfrei bauen ist genauso erwünscht wie im echten leben, ein Haus das nicht einstürzt wenn man reingeht....

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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008
28.01.2008, 19:38
Nilez



Zitat:
Du weisst schon dass ein Leak dein ganzes Lightening, Schattenwurf, Texturen und Wasser beeinflusst?
jo. Aber normalerweise ists Fullbright beim Leak und das ist bei mir nicht der Fall, Schatten etc. ist alles da.
Dann dürfte das das sein, ein Displacement ist aufm Boden, bau ich nodraw drunter.
Danke! :)
Hoffe mals klappt

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2008 um 19:39 von Nilez bearbeitet.
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009
28.01.2008, 22:16
PotKinRot



Zitat:
Nilez postete
Aber normalerweise ists Fullbright beim Leak
Nur, wenn du keine Lichter gesetzt hast.

--

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010
28.01.2008, 22:30
Nilez



Wieder was gelernt.

Jedenfalls mit dem Nodraw-Block hat es geklappt. Wohl auch der Grund warum es damals bei meiner CSS.Map nicht mitm Wasser geklappt hat, da war der Boden auch ein Displacement.

Danke :)

--

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011
30.01.2008, 19:22
Nilez



Hm... ich benutze den Thread gleich nochmal...

Das Wasser wird jetzt zwar dargestellt, aber nur an der Oberfläche. Wenn ich darunter bin, sieht es so aus :

Es ist die Wassertextur aus Anzio, habe auch schon eine andere Probiert aber die hat auchnicht geändert. Es grenzen keine Brushes an den Wasserbrush, mal abgesehen vom Displacement wo der eingesetzt ist...

--

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012
30.01.2008, 19:27
moddi



keine Brushes?

mhhm, dachte ich hätte mal gelesen dass wasser von Brushs umgeben sein muss, zumindest an den seiten.

kannste ja mal unter thewall.de auf tutorials klicken und nach wasser gucken, vielleicht steht des da.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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013
30.01.2008, 20:09
PotKinRot



Zitat:
moddi postete
mhhm, dachte ich hätte mal gelesen dass wasser von Brushs umgeben sein muss, zumindest an den seiten.
WTF? Bullshit. Außer der Tatsache, dass Wasser nicht Leakdicht machen kann, muss es nicht von Brushes umgeben sein. Mir fällt auch nur ein, alle Wassertexes, die du hast, durchzuprobieren, angefangen mit denen im "materials/dev"-Ordner.

--

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014
30.01.2008, 20:17
Heini



Benutze keine Wassertexturen, die auf _beneath oder _bottom enden.

--

.

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015
30.01.2008, 22:35
Nilez



ist weder _beneath noch _bottom, es lag einfach an der Textur wies scheint. Die von Anzio gehen nicht, warum auch immer, und ich hab beide mal eine davon erwischt. Jetzt funktioniert es auf jeden fall...

danke aber für die Comments, vielleicht helfen die mir wenn nochmal Probleme auftauchen ;)

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