Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
24.07.2009, 15:02
Pretandor



Hallo liebe thewall community :)
Ich habe ein großes problem ,
das wasser , welches ich für einen wasserfall einbaute wird in css nicht angezeigt.
Ich hocke jetz schn seit 2 stunden dran und bekomme es nicht gefixt.
Ich kann auch kein leak finden ;(
Woran könnte es liegen?
Hier ein paar screenies:

[URL=http://img268.imageshack.us/i/csswasserfall1.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img268/csswasserfall1.jpg/1/][/URL]

[URL=http://img194.imageshack.us/i/csswasserfall2.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img194/csswasserfall2.jpg/1/][/URL]

[URL=http://img200.imageshack.us/i/csswasserfall3.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img200/csswasserfall3.jpg/1/][/URL]

[URL=http://img194.imageshack.us/i/hammerwasserfall1.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img194/hammerwasserfall1.jpg/1/][/URL]

[URL=http://img195.imageshack.us/i/hammerwasserfall2.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img195/hammerwasserfall2.jpg/1/][/URL]

[URL=http://img194.imageshack.us/i/hammerwasserfall3.jpg/][/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img194/hammerwasserfall3.jpg/1/][/URL]

Hoffentlich kann mir jemand helfen :(
LG
Pretandor

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
24.07.2009, 22:43
teido



poste trotzdem mal den log und is das wasser extra für wasserfall oder ganz normales?

PS: Links werden hier in " " gemacht. Sons geht das irwie nich.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
25.07.2009, 00:03
Pretandor



es ist eine normale wasser textur =/

Wie meinst du das mit dem " "?
Kenne mich mit Logs net aus =/

Hier ist der Compile LOG:

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (-688, -1688, 72)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (0, -1683, 1104)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files\Steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (9227 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 43 texinfos to 20
Reduced 13 texdatas to 9 (414 bytes to 258)
Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.prt
131 portalclusters
512 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 17161
Average clusters visible: 131
Building PAS...
Average clusters audible: 131
visdatasize:5506 compressed from 6288
writing c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Program Files\Steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.bsp
172 faces
375764 square feet [54110148.00 square inches]
28 displacements
53138 square feet [7651919.00 square inches]
172 patches before subdivision
5478 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 176785, max 246
transfer lists: 1.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0078 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 24/8192 288/98304 ( 0.3%)
brushsides 159/65536 1272/524288 ( 0.2%)
planes 194/65536 3880/1310720 ( 0.3%)
vertexes 430/65536 5160/786432 ( 0.7%)
nodes 201/65536 6432/2097152 ( 0.3%)
texinfos 20/12288 1440/884736 ( 0.2%)
texdata 9/2048 288/65536 ( 0.4%)
dispinfos 28/0 4928/0 ( 0.0%)
disp_verts 2268/0 45360/0 ( 0.0%)
disp_tris 3584/0 7168/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 112144/0 112144/0 ( 0.0%)
faces 172/65536 9632/3670016 ( 0.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 94/65536 5264/3670016 ( 0.1%)
leaves 204/65536 6528/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 259/65536 518/131072 ( 0.4%)
leafbrushes 129/65536 258/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1150/512000 4600/2048000 ( 0.2%)
edges 714/256000 2856/1024000 ( 0.3%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 11/32768 110/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 201/65536 402/131072 ( 0.3%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 164116/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 5506/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 7093/393216 ( 1.8%)
LDR leaf ambient 204/65536 4896/1572864 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 31008/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 9227/4194304 ( 0.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 440520 bytes ====

LG

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
25.07.2009, 02:20
Agamemnon-Hellmapper



[] Du hast verstanden, wie Wasser in Source gehandhabt wird.

Wasser darf nur in geschlossenen (also von Worldbrushes berandeten) Becken verwendet werden. Nur die Oberfläche wird überhaupt dargestellt. Diese muss perfekt horizontal sein. Die Map darf keine Leaks oder andere Vis-Fehler haben.

€dit: Für einen Wasserfall brauchst du eine Spezialtextur, die das Aussehen von Wasser simuliert, in der du aber niemals drin rumschwimmen kannst.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2009 um 02:21 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
25.07.2009, 11:32
Nic_b



[] Du hast mit Wasser in Source mal rumgespielt. (Sorry, A-H, wollte so was auch mal schreiben)

Wasserbrushes können schon ohne "Becken" gebaut werden. Dies bedingt auch nicht irgendwelche Fehler. Auch kann man durchaus Wasserbrushes schräg bauen. (In wieweit sowas sinnvoll ist, ausser man versucht fliessendes Wasser zu simulieren, weiss ich nicht.)

Hier http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wasserfall wird es ja genauso gemacht. (Wenn in dem Wasser nichts herumschwimmen soll, braucht es den func_conveyor auch nicht)

In diesem Fall würde ich erstmal diese cubemap fixen (löschen) und dann nicht mit fast vis compilieren.

Mehr fällt mir auch nicht ein...

MfG

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
25.07.2009, 15:20
teido



ich hab mal eine stargate map gemacht, und das gate war auch mit wasser. Man konnte von hinten und von vorne rein und raus und das wasser wurde korrekt dargestellt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
03.08.2009, 15:08
Agamemnon-Hellmapper



. <- Das ist der Punkt, den du verfehlt hast, Nic_b

Im Tutorial wird eine normale Textur verwendet, und kein Source-Engine-Zickiges-Standardwasser. Erzähl hier nicht so eine verdammte Scheiße!

/FACEPALM

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
03.08.2009, 23:18
Saxil



ich habs grade selber ausprobiert.

das standart wasser ist bei mir sichtbar, wenn es zu 100% wagerecht oder zu 100% senkrecht ist, also auch bei 90° nach unten. nur bei den anderen winkeln wurde mir das wasser nur beim springen angezeigt.

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
04.08.2009, 19:55
teido



was ich mich grad frage is, was es für ein trigger is der da is. Is das eine dustclod oder particel oder ein trigger push?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
04.08.2009, 22:24
Saxil



func_dustcloud für den effeckt der wasseraufwirbelung

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
05.08.2009, 21:44
teido



wills du den immer noch nen wasserfall haben?
Hier gibt es ein tut dafür.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche