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000 24.07.2009, 15:02 Pretandor |
Hallo liebe thewall community :) [URL=http://img268.imageshack.us/i/csswasserfall1.jpg/] [URL=http://img194.imageshack.us/i/csswasserfall2.jpg/] [URL=http://img200.imageshack.us/i/csswasserfall3.jpg/] [URL=http://img194.imageshack.us/i/hammerwasserfall1.jpg/] [URL=http://img195.imageshack.us/i/hammerwasserfall2.jpg/] [URL=http://img194.imageshack.us/i/hammerwasserfall3.jpg/] Hoffentlich kann mir jemand helfen :( |
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001 24.07.2009, 22:43 teido |
poste trotzdem mal den log und is das wasser extra für wasserfall oder ganz normales? PS: Links werden hier in " " gemacht. Sons geht das irwie nich. -- |
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002 25.07.2009, 00:03 Pretandor |
es ist eine normale wasser textur =/ Wie meinst du das mit dem " "? Hier ist der Compile LOG: Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\program files\steam\steamapps\killa_rulez36\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\waterfall.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: LG -- |
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003 25.07.2009, 02:20 Agamemnon-Hellmapper |
[] Du hast verstanden, wie Wasser in Source gehandhabt wird. Wasser darf nur in geschlossenen (also von Worldbrushes berandeten) Becken verwendet werden. Nur die Oberfläche wird überhaupt dargestellt. Diese muss perfekt horizontal sein. Die Map darf keine Leaks oder andere Vis-Fehler haben. €dit: Für einen Wasserfall brauchst du eine Spezialtextur, die das Aussehen von Wasser simuliert, in der du aber niemals drin rumschwimmen kannst. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 25.07.2009 um 02:21 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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004 25.07.2009, 11:32 Nic_b |
[] Du hast mit Wasser in Source mal rumgespielt. (Sorry, A-H, wollte so was auch mal schreiben) Wasserbrushes können schon ohne "Becken" gebaut werden. Dies bedingt auch nicht irgendwelche Fehler. Auch kann man durchaus Wasserbrushes schräg bauen. (In wieweit sowas sinnvoll ist, ausser man versucht fliessendes Wasser zu simulieren, weiss ich nicht.) Hier http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wasserfall wird es ja genauso gemacht. (Wenn in dem Wasser nichts herumschwimmen soll, braucht es den func_conveyor auch nicht) In diesem Fall würde ich erstmal diese cubemap fixen (löschen) und dann nicht mit fast vis compilieren. Mehr fällt mir auch nicht ein... MfG -- |
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005 25.07.2009, 15:20 teido |
ich hab mal eine stargate map gemacht, und das gate war auch mit wasser. Man konnte von hinten und von vorne rein und raus und das wasser wurde korrekt dargestellt. -- |
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006 03.08.2009, 15:08 Agamemnon-Hellmapper |
. <- Das ist der Punkt, den du verfehlt hast, Nic_b Im Tutorial wird eine normale Textur verwendet, und kein Source-Engine-Zickiges-Standardwasser. Erzähl hier nicht so eine verdammte Scheiße! /FACEPALM --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 03.08.2009, 23:18 Saxil |
ich habs grade selber ausprobiert. das standart wasser ist bei mir sichtbar, wenn es zu 100% wagerecht oder zu 100% senkrecht ist, also auch bei 90° nach unten. nur bei den anderen winkeln wurde mir das wasser nur beim springen angezeigt. --Leetness is the answer to anything: |
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008 04.08.2009, 19:55 teido |
was ich mich grad frage is, was es für ein trigger is der da is. Is das eine dustclod oder particel oder ein trigger push? -- |
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009 04.08.2009, 22:24 Saxil |
func_dustcloud für den effeckt der wasseraufwirbelung --Leetness is the answer to anything: |
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010 05.08.2009, 21:44 teido |
wills du den immer noch nen wasserfall haben? |
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[/URL] [URL=http://g.imageshack.us/img268/csswasserfall1.jpg/1/]
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