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Autor Beitrag
000
14.10.2004, 15:01
Propellerhead



Ich hab da 3 Probleme:
1. und wichtigeres der beiden ist das sich VHE immer beim VIS kompilieren aufhängt. leider kann ich hier das log nicht reinkopiern weil das (klarerweise) beim aufhängen mitm VHE weg is. Es reagiert ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr.

2. Ich habe in meine Map einen schönen Fluss eingebaut aber leider füllt sich die ganze map mit wasser wen ich die (ohne VIS kompiliete) map starte. Besser gesagt is das ganze wasser dann schon da.

3. 3 Texturen sind einfach nicht da. ich kann zwar auf ihnen herumgehen aber sie sind unsichtbar...

Bitte um Hilfe

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 16:48 von Propellerhead bearbeitet.
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001
14.10.2004, 16:01
Dein-Zahnarzt



Es gibt zwei Dinge die ich hasse. Leute die nicht zählen können. *hust*

1. VIS kann schon sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Am besten kompilierst du über eine Batchdatei und benutzt bei allen Tools -estimate. Damit siehst du wie lange es noch ungefähr dauert.

2. Wahrscheinlich hast du ein paar verkrüppelte brushes, die beim kompilieren dann zurechtgerückt worden. Schau mal mit [alt]+[p] nach 'invalid solid structures'

3. Es kann sein, dass es ein paar probleme mit VIS gab. Sie mal im compilelog nach 'leaf portal saw into leaf'.

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
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002
14.10.2004, 16:43
Richman
Moderator


Falls du als Wasser ein func_water verwendest, achte darauf, dass jeder Brush ein einzelnes Entity ist, sonst gibts irgendwie Probleme, dass die compiler den gesamten Umfang des func_waters mit Wasser füllen.

Ansonsten kannst du auch einfache World-Brushes mit !-Textur benutzen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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003
14.10.2004, 16:48
Propellerhead



Danke für die Hilfe!!

Sry das wegen dem zählen. Mir is dann noch am Ende was eingefallen und hab den Anfang nicht korrigiert.

1. Ich bin noch nicht lang Mapper, also wie zum Teufel kann macht man ein Batchdatei und wie heng ich das estirmate an?!?

2. Ich hab no problems bei alt+p. Nochmal Frage: warum is alles voll mit Wasser? (Vermutung: keine VIS kompilierung)

3. ja irgendwas mit leaf steht am Ende, aber was heißt das? Nochmal sry dass ich das log nicht presentieren kann (->Absturz).

Danke nochmal

--

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004
14.10.2004, 19:49
WareWolf



wegen Batch..probier mal diesen Link aus den Lernresourcen:
http://alt.map.s3.cybton.com/zhlt_tut/
ansonsten, les noch mal was dir Richman zum func_water geraten hat.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
14.10.2004, 20:35
Richman
Moderator


Zitat:
Propellerhead postete
Nochmal Frage: warum is alles voll mit Wasser? (Vermutung: keine VIS kompilierung)
Warum werd' ich eigentlich ständig überlesen?
Zitat:
Richman postete
Falls du als Wasser ein func_water verwendest, achte darauf, dass jeder Brush ein einzelnes Entity ist, sonst gibts irgendwie Probleme, dass die compiler den gesamten Umfang des func_waters mit Wasser füllen.

Ansonsten kannst du auch einfache World-Brushes mit !-Textur benutzen.

Und nein, das hat nichts mit der fehlenden VIS-Kompilierung zu tun.

--

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006
14.10.2004, 21:27
Propellerhead



Sry dass ich dich überlesen hab. Das mitm Wasser hat super gefunzt, aber ich hätt noch ne frage zum Wasser. Wie krieg ich die Zwischenwände im Wasser weg wenn ein Wasserlauf aus mehr als einem Brush besteht?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2004 um 21:27 von Propellerhead bearbeitet.
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007
14.10.2004, 21:37
Dein-Zahnarzt



NULL textur draufkleben.
Ist bei den zhlts dabei.
Einfach die zhlt.wad einbinden.

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008
14.10.2004, 23:00
Propellerhead



Äääää das check ich nicht. Null Textur gibts nicht wircklich meins aaatrigger oder was?

--

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009
14.10.2004, 23:51
Dein-Zahnarzt



Compiler besorgen und die zhlt.wad im VHE einbinden.
Dann den Textur-Browser öffnen und 'NULL' eingeben.

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010
15.10.2004, 16:55
Propellerhead



Hab mir die NEUN zooner zools mit der NEUEN wad runtergeladen und reinkaut. siehe da eine null textur. DOCH sie macht aus meinem wasser mit wänden kein wasser ohne wänden sonndern wass mit vielen kleinen Ns und Wänden. tja... was soll das??! bitte um erläuterung für den armen kleinen erst seit 2 Wochen mit dem VHE umgehen könnenden nap.

--

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011
15.10.2004, 19:01
Protector



Ingame, mein Sohn, Ingame...

--

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012
15.10.2004, 20:00
Propellerhead



Seeeehr witzig!!! ich habs ohne VIS kompiliet (nur um mir das wasser anzuschaun) und es waren kleine Ns. Sicherheitshalbe lad ich mir die neuset ver der zooner tools runter.

--

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013
16.10.2004, 00:45
VoodooFan



oh du hast also mitbekommen das dich hier alle nur verarscht habe, und das es keine null textur, keine probs wegen vis, keine probs wegen was auch immer gibt. schön. na dann setzt dich hin, und machs dir bequem, weil wenn man nicht verstehen will dann ist man selber drann schuld, und schonmal auf die geile idee gekommen den eigenen arsch uzu bewegen und sich mal selber etwas schlau zu machen, anstatt hier rumm zu flamen, von nix ahnung zu haben, bla

du kotzt mich an.

und damit der post auch was sinnvolles hat, evtl schon mal auf die idee gekommen das die "Null" textur nicht funzt weil vis nich funzt ? ach entschulde du weißt es ja schon :P

--

da voo

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014
16.10.2004, 11:21
Richman
Moderator


Mit VIS hat das gar nichts zu tun. Die NULL Textur wird afaik bereits bei BSP entfernt, vielleicht sogar schon bei CSG.

@Propellerhead: Die NULL-Textur funktioniert nur mit den entsprechenden Compiler zusammen. Du kannst nicht erwarten, dass die alten Q-Compiler checken, was es mit der Textur auf sich hat, die denken das sein einfach ne lustige Textur mit nem N drauf und bringen das auch so in die Map.

Also, mit neuen Compilern compilen und dann sollte das mit der NULL-Tex auch funken.
Ich versteh nicht, wie du bei den func_water "Zwischenwände" kriegst, da ja eigentlich bei dem Entity nur die oberste Fläche dargestellt wird.
Falls es World-Brushes mit !-Textur sind, hast du offensichtliche einen kleinen Spalt zwischen den Brushes.

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