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Autor Beitrag
000
23.06.2009, 16:20
SirPaul



Hallo,
ich bin zwar neu hier aber ich lese das Forum schon länger regelmäßig.
Leider hab ich ein problem das ich nicht im Forum wiederfinde bzw. was ich nicht googeln kann. ( Zumindest weis ich nicht nach welchen Stichwort ich suchen muss, Wasser Probleme verschwundene Wände usw. hab ich schon versucht aber nichts gefunden).
Also hab ich mich mal regestriert und stelle hier mein Problem rein.
Vieleicht kennt hier einer die Lösung.

Die Map die ich erstellt habe für CSS ist eine dunkle Aussenmap die kein Leak hat.
Ich habe ein überdachten Pool eingebaut.
Jetzt das Problem, wenn ich die Map zur probe Kompiliert habe und das Spiel starte kann ich durch das Wasser die Gänge sehen die viel weiter hinten in der Map sind? Spring ich ins Wasser ist die Wand vom Pool klar zu sehen.
Verschiedene Wassertexturen habe ich schon ausprobiert bringt nichts.

Als Sky habe ich mir aus dem Net einen schönen Sternenhimmel geholt kann das daran liegen?

Ich würde mich über jede hilfe freuen.

Schon jetzt mal sorry falls ich irgend was im Forum übersehen habe.

lg SirPaul

--

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001
23.06.2009, 16:41
Flinti



Versuch mal Folgendes...

1. Setze ein env_cubemap irgendwo in Nähe des Pools über den Boden.

2. Mach hinter jede Poolwand mal einen NoDraw-Brush.

3. Speichern, Kompilieren, Map starten

4. buildcubemaps in die Console

---

Wenn der Fehler weiterhin besteht poste dennoch mal das Compile Log.

PS: Wie hast du das Wasser gemacht?! So wie im Tutorial?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.06.2009 um 16:42 von Flinti bearbeitet.
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002
23.06.2009, 18:53
SirPaul



Ok ,
haut nicht hin das selbe problem wie vorher er schmeißt mir aber in der konsole raus das er die Cubemap mit dem Himmel nicht generieren kann.

Hier das Logfile
Der Glasfehler kommt erst seit ich Hammer den Fehler fixen lies aber das glas funktioniert und bricht auch normal.
Die Lichtfehler sind in einer GArage obwohl da nur 3 Lichter drin sind muss ich auch noch fixen. Und die probs die da nicht geladen werden können sind im Game da . Verstehe wer will. Aber mir gehts erst mal um diesen Blöden Wasserfehler . Warum kann ich durch die Oberfläche des Wassers die Gänge sehen.

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: e:\half\steamapps\sirpaul\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\Half\SteamApps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 96 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing E:\Half\SteamApps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/starrynight*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/starrynightrt"
Can't load skybox file skybox/starrynight to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (645740 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/file_cabinet1_group.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/file_cabinet1_group.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2982 texinfos to 1998
Reduced 158 texdatas to 133 (5116 bytes to 4424)
Writing E:\Half\SteamApps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.bsp
32 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "e:\half\steamapps\sirpaul\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\half\steamapps\sirpaul\counter-strike source\cstrike" -fast "E:\Half\SteamApps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
1 threads
reading e:\half\steamapps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.bsp
reading e:\half\steamapps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.prt
3328 portalclusters
12664 numportals
Leaf 84 (portal 480) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "e:\half\steamapps\sirpaul\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\half\steamapps\sirpaul\counter-strike source\cstrike" -noextra "E:\Half\SteamApps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\half\steamapps\sirpaul\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test1.bsp
No vis information, direct lighting only.
10837 faces
31 degenerate faces
794785 square feet [114449168.00 square inches]
160 displacements
296039 square feet [42629628.00 square inches]
77 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6
WARNING: Too many light styles on a face (-312,-752,-63)

WARNING: Too many light styles on a face (-568,-755,-9)

WARNING: Too many light styles on a face (-581,-755,-1)

WARNING: Too many light styles on a face (-444,-216,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-572,-248,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-409,-232,1)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-302,-274,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-222,-331,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-280,-267,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-361,-299,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-459,-258,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-519,-258,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-583,-258,2)

WARNING: Too many light styles on a face (-696,-458,6)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-706,-392,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-698,-568,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-620,-280,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-600,-264,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-428,-762,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-579,-762,1)

WARNING: Too many light styles on a face (-232,-520,-274)

WARNING: Too many light styles on a face (-232,-856,-274)
.
WARNING: Too many light styles on a face (-312,-750,-184)

WARNING: Too many light styles on a face (-418,-755,-72)

WARNING: Too many light styles on a face (-488,-755,-72)
7...8...9...
WARNING: Too many light styles on a face (-587,-512,-266)
10 (404)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0782 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 62/1024 2976/49152 ( 6.1%)
brushes 1620/8192 19440/98304 (19.8%)
brushsides 11541/65536 92328/524288 (17.6%)
planes 7832/65536 156640/1310720 (12.0%)
vertexes 23632/65536 283584/786432 (36.1%)
nodes 5972/65536 191104/2097152 ( 9.1%)
texinfos 1998/12288 143856/884736 (16.3%)
texdata 133/2048 4256/65536 ( 6.5%)
dispinfos 160/0 28160/0 ( 0.0%)
disp_verts 9712/0 194240/0 ( 0.0%)
disp_tris 14912/0 29824/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 671596/0 671596/0 ( 0.0%)
faces 10837/65536 606872/3670016 (16.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6354/65536 355824/3670016 ( 9.7%)
leaves 6035/65536 193120/2097152 ( 9.2%)
leaffaces 13189/65536 26378/131072 (20.1%)
leafbrushes 4348/65536 8696/131072 ( 6.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 80135/512000 320540/2048000 (15.7%)
edges 46360/256000 185440/1024000 (18.1%)
LDR worldlights 77/8192 6776/720896 ( 0.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1046/32768 10460/327680 ( 3.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 20763/65536 41526/131072 (31.7%)
cubemapsamples 17/1024 272/16384 ( 1.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 11491760/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 113072/393216 (28.8%)
LDR leaf ambient 6035/65536 144840/1572864 ( 9.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/16594 ( 0.0%)
pakfile [variable] 204819/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 645740/4194304 (15.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 16174165 bytes ====

Total triangle count: 32824
Writing x:\half\steamapps\xxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\xxx
7 minutes, 18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File

Ich hab vor 2 Jahren das letzte mal gemappt und jetzt wieder lust bekommen doch ich glaube ich hab alles vergessen.

Danke für die hilfe.

lg SirPaul

--

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003
23.06.2009, 19:16
m_iace



Zitat:
can't load skybox file skybox/starrynight to build the default cubemap!
probiere mal einen anderen sky und compile ohne fast vvis

--

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004
23.06.2009, 19:46
SirPaul



Ich brauche einen Nachthimmel gibts da was ?

--

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005
23.06.2009, 19:48
m_iace



http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:half-life2_skyliste

--

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006
23.06.2009, 19:50
SirPaul



Ups ,
falsch ausgedrückt gibt es einen Himmel mit Sternen ?

Nicht die Standartdinger.

lg SirPaul

--

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007
23.06.2009, 21:25
SirPaul



So 3 verschiedene Standatskys probiert jedes mal der gleiche fehler im log.
Ich bekom bald plack.
Ich schlaf erst mal drüber.

lg SirPaul

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008
26.06.2009, 03:24
Agamemnon-Hellmapper



Das da ist dein Problem, nicht der Sky.

Leaf 84 (portal 480) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
26.06.2009, 23:13
SirPaul



Danke für den Hinweis ich werde mich mal mit beschäftigen.

lg SirPaul

--

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010
27.06.2009, 19:25
SirPaul



Ja das war die Lösung das Wasser ist wieder so wie es sein soll.
Danke

--

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