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Autor Beitrag
000
02.03.2005, 01:32
Ungetüm



also folgendes:
ich habe einen großen Raum, Decke und Wände haben die "skybox" textur - der Boden hat halflife/black.
Auf diesen Boden habe ich Wasser - bestehend aus mehrern Nodrawblöcken, die nebeneinander gesetzt sind und Oberseite mit Nodraw + env_cubemap (hat alle Oberflächen mit Strg "gepickt").
Dann eine Skybox und in dieser ebenfalls Wasser reingesetzt - es fängt da an, wo aus dem großen Raum der Sky anfängt.

Klappt alles soweit, nur sind manche der Wasserblöcke dunkler, als die anderen:


habe den dunklen Block mal umrandet. Am oberen und linken Rand ist die Wand des großen Raums + Skyboxprojektion

Ich hab auch schon alle Oberflächen selektiert und im Texturetool auf "treat as once" und dann auf "center" ausrichten lassen.. half nicht

Ich hoffe ich konnte mich einigermaßen verständlich ausdrücken und ihr könnt mir helfen!

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2005 um 01:34 von Ungetüm bearbeitet.
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001
02.03.2005, 11:55
pp_rumpel



hast cubemaps reingestzt und buildcubemaps ingame eingetippt? und warum machst du das net als ein wasserbrush? hast vll falsche textur auf einem?

--

Die Seite von dem Mod wo ich mit mache!
http://www.generation-mod.com/

dtdesign postete
- Zeit investieren, eine Mod kann nicht in 2 Tagen entstehen, dafür brauch es unter Umständen Wochen

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002
02.03.2005, 12:42
Ungetüm



cubemaps, wie gesagt, sind drauf... 1 für insgesamt 10 wasserbrushs, die aneinandergereiht sind.
das ganze als 1 wasserbrush geht nicht, da sonst der Keller unterwasser steht ;)
die texturen sind überall gleich :/

als lichtquelle gibt es nur 1 environment light

--

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003
02.03.2005, 13:47
HammerBlade



Hat vielleicht der Wasserbrush, dessen Oberfläche eine andere Farbe hat, auch eine andere Höhe als die anderen, da unter ihm der Keller ist? Als ich nämlich gerade so ein Szenario nachgemappt habe wollte Hammer die Oberfläche des Brushes, mit der anderen Höhe, einfach nicht in das env_cubmap picken. Allerdings auch ohne dieses eine Face gepickt zu haben hatte ich ingame keine Farbunterschiede der Wasseroberfläche. Du könntest versuchen das env_cubmap einfach nur so zu plazieren, ohne Faces zu picken, denn es ist nicht unbedingt nötig die Faces zu picken.

--

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004
02.03.2005, 20:24
Ungetüm



hat alles die selbe höhe..
hab auch mal das env_cubemap gelöscht - ohne Wirkung.. und Buildcubemaps hat bei mir noch nie was gebracht, ich dacht der Befehl ist noch verbugt ? jedenfalls ist keine Verbesserung erkennbar.

ich hab hier mal ne testmap, da sieht mans recht deutlich:
http://www.pcfixit.de/test2.bsp
http://www.pcfixit.de/test2.vmf

--

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005
02.03.2005, 22:09
HammerBlade



Ah... ein komisches Problem. Es liegt am Aligment der Textur. Um dein Problem zu lösen, musst du für alle Wasserfaces das Alignment neu festgelegt werden. Dazu wählst du alle Wasserfaces an und klickst bei Align auf Face oder World.

--

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006
02.03.2005, 22:12
Ungetüm



hmm das hab ich auch probiert.. sicher dass das hilft ?
ich bin allerdings grad auf eine andere Idee gekommen.. ich muss erst noch compilen - das Problem is nämlich Teil einer etwas größeren Map.. gleich weiß ich mehr

UPDATE

Also Problem gelöst:
Es lag daran, dass ich die Wasserblöcke per Vertex-Manipulation in Form gebracht habe! Selbst in HL2 scheint Hammer die Texturkoordinaten dann zu verhunzen :/ Ich habe nun das Wasser neu erstellt, mit clipping und es funzt einwandfrei. Sollte vielleicht auch mal in den Tuts erwähnt werden (oder hab ich das übersehn?)

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2005 um 23:49 von Ungetüm bearbeitet.
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007
05.03.2005, 21:02
Titan



Gilt das nur fuer hl2 oder auch fuer cs source ich habe es naemlich auch schon probiert aber das wasser in der sky box schaut ziemlich sch.... aus!

kann mir da jmd mit einem beispiel in vmf helfen

--

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