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Autor Beitrag
000
06.08.2009, 21:13
Cruzer



Ich habe ein Texturproblem mit meinem Wasser. Es wird im Game (Team Fortress 2) zwar korrekt dargestellt, jedoch reflektiert es dieses Rosa-Schwarze Muster. Ich weiß aber nicht, was ich falsch gemacht habe. Leak habe ich auch keines.

--

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001
06.08.2009, 21:16
m_iace



1. compillog
2. cubemaps -> buildcubemaps in die ingame console und map restarten
3. wasser textur namen nennen

--


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2009 um 21:16 von m_iace bearbeitet.
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002
06.08.2009, 21:27
Cruzer



** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf\materials
Loading C:\Users\Name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Users\Name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_night_03 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_night_03 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_night_03 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_night_03 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (3079 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 17 texinfos to 5
Reduced 7 texdatas to 5 (234 bytes to 146)
Writing C:\Users\Name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" "C:\Users\Name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
4 threads
reading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\swamp\swamp_bor.bsp
reading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\swamp\swamp_bor.prt
16 portalclusters
36 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 256
Average clusters visible: 16
Building PAS...
Average clusters audible: 16
visdatasize:196 compressed from 256
writing c:\users\name\desktop\hammer editor maps\swamp\swamp_bor.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" "C:\Users\Name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\name\desktop\hammer editor maps\swamp\swamp_bor.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.02 seconds)
49 faces
172764 square feet [24878080.00 square inches]
1 Displacements
29127 Square Feet [4194304.00 Square Inches]
49 patches before subdivision
3607 patches after subdivision
sun extent from map=0.087156
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 8899, max 150
transfer lists: 0.1 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(8, 8, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0028 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%)
brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%)
planes 54/65536 1080/1310720 ( 0.1%)
vertexes 78/65536 936/786432 ( 0.1%)
nodes 35/65536 1120/2097152 ( 0.1%)
texinfos 5/12288 360/884736 ( 0.0%)
texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 71470/0 71470/0 ( 0.0%)
faces 49/65536 2744/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 9/65536 504/3670016 ( 0.0%)
leaves 37/65536 1184/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 60/65536 120/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 21/65536 42/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 252/512000 1008/2048000 ( 0.0%)
edges 163/256000 652/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 131460/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 196/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1587/393216 ( 0.4%)
LDR ambient table 37/65536 148/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 37/65536 148/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 92/65536 2576/1835008 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 37/65536 1036/1835008 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/208 ( 0.5%)
pakfile [variable] 772/0 ( 0.0%)
physics [variable] 3079/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 256/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 118
Writing c:\users\name\desktop\hammer editor maps\swamp\swamp_bor.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\name\Desktop\Hammer Editor MAPS\Swamp\swamp_bor.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf\maps\swamp_bor.bsp"

** Executing...
** Command: c:\program files (x86)\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 440 -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\name\team fortress 2\tf" +map "swamp_bor"

Mit buildmaps funktionierts auch nicht.

Name der Wassertextur ist "water_swamp".

--

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003
06.08.2009, 23:12
m_iace



der befehl heißt buildcubemaps und du musst davor noch env_cubemaps 64 units über der wasseroberfläche setzen

also das problem ist das der compiler versucht die 0815 cubemaps aus dem sky zu bilden, das klappt aber nicht und deswegen kommt diese nicht gefunden textur auf allen reflektierenden oberflächen

--


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2009 um 23:16 von m_iace bearbeitet.
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004
06.08.2009, 23:48
Cruzer



ich hab ja ein env_cubemap für das wasser, aber MUSS das genau 64 units über der oberfläche sein???

Wenn ich's 64 units drüber mache ändert sich auch nichts.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2009 um 00:03 von Cruzer bearbeitet.
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005
07.08.2009, 12:26
m_iace



buildcubemaps in die ingame console und map restarten!(!!!!!!)

--

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006
07.08.2009, 13:40
Cruzer



HAB ICH DOCH SCHON GEMACHT DAS FUNKTIONIERT NICHT!!!!

Edit: Aber ich hab was gefunden: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cubemaps

Bei "Building" bei der ersten "Note" stehen diese fünf Befehle:

mat_specular 0
buildcubemaps
mat_specular 1
changelevel mapname
mat_reloadallmaterials

Wenn ich die in die Console eingebe funktionierts!!!!

(Aber trotzdem Danke für deine Hilfe ;))

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2009 um 13:42 von Cruzer bearbeitet.
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007
07.08.2009, 20:07
Saxil



das wurde doch die ganze zeit hier gesagt. oder irre ich mich da?

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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008
07.08.2009, 20:40
Cruzer



Es war nur von buildcubemaps die Rede. Und das allein funktionierte nicht.

--

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009
07.08.2009, 21:53
m_iace



und vom map neustarten

--

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010
07.08.2009, 22:18
Cruzer



Hab ich ja auch gemacht. Ging trotzdem nicht. ;)

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011
07.08.2009, 22:39
m_iace



mit disconnect und map mapname und nicht nur map mapname

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2009 um 22:40 von m_iace bearbeitet.
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012
07.08.2009, 23:19
Cruzer



Ja, mit Disconnect und dann map mapname. Geht alles nicht. Nur mit diesen Befehlen von der Valve Seite. (also das mit dem mat_specular und mat_reloadallmaterials usw.).
KA warum, ich kenn mich ned so gut mit Mappen aus.

Hauptsache es funktioniert jetzt.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2009 um 23:20 von Cruzer bearbeitet.
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013
08.08.2009, 12:42
Saxil



du musstest das ganze game neustarten. ist bei mir genau so.

diese befehle bewirken nichts anderes, als die zwischengespeicherten map-daten neu zu laden.

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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014
08.08.2009, 20:14
Cruzer



aso, naja wie gesagt kenn mich ned so gut aus xD

aber es geht schneller als das ganze game neu zu starten...

--

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