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Autor Beitrag
000
25.10.2008, 14:19
css-mapper



Hallo,

Hier erstmal der Hammerlogauszug ...
Hab keine Ahnung warum und wieso!!! Bite helft mir, ich werd sonst wahnsinnig.
hab mir ein paar threads angeschaut hab aber kein passendes gefunden.

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\-------\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\-------\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.vmf
material "cs_office2/office_wall01" not found
Material not found!: CS_OFFICE2/OFFICE_WALL01
material "cs_office2/grey_carpet" not found
Material not found!: CS_OFFICE2/GREY_CARPET
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 314 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (616585 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 4366 texinfos to 2388
Reduced 136 texdatas to 92 (5692 bytes to 3820)
Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\hasenzahn91\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\-------\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.prt
1548 portalclusters
5141 numportals
Leaf 183 (portal 833) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\-------\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp
No vis information, direct lighting only.
9191 faces
9 degenerate faces
2894162 square feet [416759392.00 square inches]
1 displacements
668459 square feet [96258104.00 square inches]
18 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (113)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0525 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 70/1024 3360/49152 ( 6.8%)
brushes 1619/8192 19428/98304 (19.8%)
brushsides 12559/65536 100472/524288 (19.2%)
planes 9718/65536 194360/1310720 (14.8%)
vertexes 17271/65536 207252/786432 (26.4%)
nodes 3466/65536 110912/2097152 ( 5.3%)
texinfos 2388/12288 171936/884736 (19.4%)
texdata 92/2048 2944/65536 ( 4.5%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 63977/0 63977/0 ( 0.0%)
faces 9191/65536 514696/3670016 (14.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5586/65536 312816/3670016 ( 8.5%)
leaves 3537/65536 113184/2097152 ( 5.4%)
leaffaces 12278/65536 24556/131072 (18.7%)
leafbrushes 4874/65536 9748/131072 ( 7.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 67496/512000 269984/2048000 (13.2%)
edges 39700/256000 158800/1024000 (15.5%)
LDR worldlights 18/8192 1584/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1237/32768 12370/327680 ( 3.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 21714/65536 43428/131072 (33.1%)
cubemapsamples 27/1024 432/16384 ( 2.6%)
overlays 4/512 1408/180224 ( 0.8%)
LDR lightdata [variable] 2538544/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 59966/393216 (15.3%)
LDR leaf ambient 3537/65536 84888/1572864 ( 5.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/9314 ( 0.0%)
pakfile [variable] 315680/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 616585/4194304 (14.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5960308 bytes ====

Total triangle count: 26697
Writing c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp
1 minute, 57 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\-----\counter-strike source\cstrike\maps\cs_skyscraperl11111.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\-------\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\-----\counter-strike source\cstrike" -console -dev +map "cs_skyscraperl11111"

Hier habt ihr noch die Console:
http://www.meintext.de/?text=1566831224937123

Mein Problem:
Ich möchte eine Map mit Wasser machen, doch das Wasser ist im Spiel "unsichtbar".
Wenn man rein springt plätschert es aber man sieht nichts - siehe Biler.

[url=http://www.bilder-hochladen.net/files/8ies-4-jpg.html][/url]

Hier ist das Bild (im Wasser) erstellt. (alles normal)

[url=http://www.bilder-hochladen.net/files/8ies-3-jpg.html][/url]

Von außen hat jedoch das Wasser komischerweiße keine Texturen (unsichtbar)

[url=http://www.bilder-hochladen.net/files/8ies-2-jpg.html][/url]

Hier ist das Bild vom Pool (im Wasser) erstellt. (alles normal)

[url=http://www.bilder-hochladen.net/files/8ies-1-jpg.html][/url]

Von außen hat jedoch das Wasser komischerweiße keine Texturen (unsichtbar)

Ich hab folgende Wassertexturen genommen : nature/water_canals03 und liquids_militiawater. Am rand sind überall nodraw Texturen und ich hab natürlich außenrum um die Karte eine Skybox.

Was ist hier falsch?
Brauch dringend hilfe...

mfg

Vielen Dank !

--

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001
25.10.2008, 14:39
Nasenohrring



Ohne VVIS, kein wasser. Lasse VVIS durchlaufen.

Achnee, sehe gerade: Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\-------\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_skyscraperl11111.prt
1548 portalclusters
5141 numportals
Leaf 183 (portal 833) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.

ist klar und eindeutig. func_detail wird da nicht so viel bringen, mach es als Model.

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2008 um 14:40 von Nasenohrring bearbeitet.
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002
25.10.2008, 16:03
css-mapper



Was soll ich als modell umwandeln ?

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2008 um 17:29 von css-mapper bearbeitet.
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003
25.10.2008, 20:06
Nasenohrring



ja das teil was den fehler verursacht, und nicht umwandeln sondern machen!
@ Milkshape oder sow.

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

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004
26.10.2008, 14:08
PotKinRot



Wieso soll func_detail da nicht helfen können???
@Ersteller: Es darf nur eine Wassertextur pro PVS (Potential Visibility Set) sichtbar sein. Überprüf deine Map mal darauf.
Grundprinzip: Mach das:

Zitat:
Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.
Da siehste schon, an welchen Stellen es Probleme gibt. Dort dann halt wo möglich func_detail einsetzen.

--

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005
26.10.2008, 21:23
css-mapper



Was haben eigentlich "func_detail" für Vor/Nachteile ?

mfg

--

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006
26.10.2008, 22:04
Agamemnon-Hellmapper



Sie haben den großen Vorteil, dass Vis sich nicht aufhängt, erschießt und vierteilt, wenn es versucht, eine Map mit vielen Details zu kompilieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
27.10.2008, 14:01
css-mapper



Was bringt das, dass dies in Vierteilt ?

--

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008
27.10.2008, 14:51
Agamemnon-Hellmapper



Heb maln Fuß, du stehst aufm Schlauch.

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen#details

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
27.10.2008, 16:25
css-mapper



Heißt das, dass man alles im Raum als "func-detail" machen sollte ?

--

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010
27.10.2008, 17:08
Agamemnon-Hellmapper



Ja, alles, was kein Visblocker ist und alles, was keine Level-Außenwand ist sollte Func_Detail sein. Im Link von mir ist wiederum ein Link, wo auch Bilder sind, die das erklären.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
27.10.2008, 19:40
Kloetengott



Und natürlich alles was keine andere Eigenschaft haben muss.
*zu Agamemnon hinzufüg*

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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012
28.10.2008, 02:16
css-mapper



Wie fügt man die zu "Agamemnon" hinzu ?

mfg

--

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013
28.10.2008, 14:45
Nasenohrring



hahaha... jetzt nicht wirklich oder?

AGAMEMNON-Hellmapper sagte: Ja, alles, was kein Visblocker ist und alles, was keine Level-Außenwand ist sollte Func_Detail sein. Im Link von mir ist wiederum ein Link, wo auch Bilder sind, die das erklären.....

Kloetengott sagte: Und natürlich alles was keine andere Eigenschaft haben muss.
*zu AGAMEMNON hinzufüg*...

na siehstes jetzt besser?

Also, mach den wahrscheinlich 128 seitigen brush zu nem func_detail. Weil sonst die Welt untergeht. Anders wirst du es nicht verstehen. Als Model wär das ding natürlich noch schöner, aber ich glaube nicht das es möglich wär...

Mach aber Außenwände und Böden, sowie decken, skybox, wasser, displacement nicht zu func_detail!

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

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014
28.10.2008, 15:48
Kloetengott



Er ist zwar offensichtlich im THC-Rausch, aber ich find ich ihn trotzdem sehr unterhaltsam.
Ich versuch jetzt auchmal Blöcke an Agamemnon hinzuzufügen ^^

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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015
28.10.2008, 15:56
Agamemnon-Hellmapper



Der Thread bekommt jedenfalls einen eigenen Block in fy_Thewall.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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016
28.10.2008, 17:01
Schotti



Cool^^bin schon gespannt wie die am ende aussieht^^Hab die letzte version schon gesehn...sieht sau geil aus ;)

--

Minecraft ftw
Nick: Slotti

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