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Autor Beitrag
000
22.04.2005, 21:52
CommanderSirow



Also, ich habe ein problem mit Wasser, sobald es mehr als nur ein würfel ist.

Hier dierekt einmal eine Skizze dessen was ich erreichen möchte:
Bild:

Bzw.: LINK

Man sieht einen Raum dessen unterer Hälfe (gelb/gruene Kästen) mit Wasser gefüllt sein sollen, nun soll aber duch das Wasser noch ein Tunnel (Rot, und zum testen nur ein Quader) verlaufen ...

Da beim Wasser nur die obere Textur Kante mit einer Textur überzogen werden soll, während der Rest einfach eine NoDraw-Textur erhällt ...
Nun führt das allerdings bei den Umrahmten Brushes zu Problemen, da diese nun nur noch (ausschließlich) von NoDraw Texturen umgeben sind
Folge: Der Block wird undurchsichtig und undurchdringlich, also Solid (Ihr kennt das sicher alle ;) )

Jetzt habe ich einfach die Oberfläsche jedes dieser Brushes ebenfalls mit einer Wassertextur überzogen und siehe da, das ganze wird schonmal als Wasser definiert ...

Nun tritt allerding ein neues Problem auf, den schießt man nun auf die (neue) Wasseroberfläsche innerhalb des Wasser so spritzt auch ein Wasserwall hervor, es ist also so, als ob man unter Wasser eine 2. Wasseroberfläche besitzt, was leider nicht so ganz im Sinne des Erfinders war -.-

Ich hab das ganze dann mal weiter untersucht und gemerkt, dass das selbe Phenomen (2. Wasseroberfläche innerhalb des Wassers) auch in folgendem Beispiel auftritt:

Bild:

Bzw.: LINK
Wie oben. Das Orange ist das Wasser, das Blaue die Oberfläche und das Wasser ist in 2 Brushes unterteilt.
Schießt man nun von Unterhalb auf die markierte Stelle, so tritt ebenfalls dieser eritierende Effekt auf ...
[Zwischen den beiden Brushes befindet sich jew. eine NoDraw Textur]

Im großen und ganzen würd ich jetzt sagen eigene Dummheit oder (dummer) Programmierfehler ...

Worums mir aber Hauptsächlich geht, ist,ob ich irgendetwas falsch mache oder ob es einen Weg gibt dies zu umgehen?
Ich will nur nochmal darauf hinweisen; ich versuche einen Unterwassertunnel zu kontruieren ... (Mit "benutztbarem" Wasser außen, und Tunnel innerhalb)

Schonmal vielen Dank für die Hilfe :)

--

There are 10 types of people in the world.
Those who understand binary and those who don't. ;)


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2005 um 22:01 von CommanderSirow bearbeitet.
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001
22.04.2005, 23:10
HammerBlade



Das Problem mit dem soliden Nodraw-Only-Brush könnte man dadurch umgehen, dass man ihn zu einem func_water/func_water_analog macht. Ich bin aber nicht sicher, ob das funktioniert.

Das allgemeine Problem (zweites Bild) mit der doppelten Wasseroberfläche kann ich nicht richtig nachvollziehen. Kannst du das mal testweise mappen und das .vmf hochladen?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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002
23.04.2005, 00:15
Larry



mach doch statt mehreren brushes für wasser nur einen einzigen,der kann ruhig in andere normale brushes hereinragen...oder hab ich jetzt was verpasst? :D

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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003
23.04.2005, 19:21
CommanderSirow



@Larry:
Das is ja das Problem, man soll durch den Brush in der Mitte gehen können, aber ohne Wasser ^^

@HammerBlade:
Srz das das mit der Demo-Map gedauert hat; Stress ^^
http:\\www.fod-cs.net\wddg\css_water.bsp

Also wenn man von etwa der Mitte des Wassers auf den Boden ziehlt oder auf den Wasser-Brush oberhalb den "Tunnels" schießt tritt der effekt auf ...

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.04.2005 um 19:25 von CommanderSirow bearbeitet.
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004
23.04.2005, 21:01
HammerBlade



Okay, jetzt weiss ich was du meinst. Ich denke das dies kein Bug ist, sonderen VALVe das Wasser nicht direkt für diesen Zweck vorgesehen hat bzw. diese Verwendungsart nicht bedacht hat. In HL2SP ist das Wasser wohl immer ein Brush, da tritt der Effekt nicht auf. Aber bei dir tritt die Kugel aus dem einem Wasserbrush aus und tritt in einen anderen Wasserbrush wieder ein. Und dieser Übergang wird so gewertet, dass die Kugel das Wasser verlassen hat und beim Verlassen/Eintreten kommt dieser Effekt, auch wenn zwischen Ein- und Austritt 0Units liegen. Meiner Meinug nach kannst du da nicht gegen tun. Da muss VALVe was dran machen.

--

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005
25.04.2005, 10:05
lt.peters



oder er solte nur ein wasser brush nehemn dann ist der fehler auch weg.

das ist kein fehler von valve das ist ein fehler vom mapper
ist doch unlogisch 2 wasser brushes über einander zulegen.

mach ein und gut

ich habe deine map gesaugt und mal ein wasser brush eingebaut funzt wunder bar
ich weiß garnicht wat du hast

--

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006
25.04.2005, 16:55
HammerBlade



lt.peters, dann hast du denn Sinn der Aktion mit meheren Wasserbrushes nicht verstanden. Denn CommanderSirow will ja einen Tunnel/Loch durch das Wasser bauen, dass hast du wohl in der Map übersehen. Und imho ist das ein Designversäumnis von VALVe. Ich habe nicht behauptet, dass es ein Bug/Fehler sei.

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.04.2005 um 17:00 von HammerBlade bearbeitet.
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